Présentation Générale
Les disciples du dieu Sacrieur ont une parfaite connaissance de la douleur et leurs techniques de combats se basent sur la volonté et l'endurance. Lorsqu'ils sont en combat, les Sacrieurs ne se soucient que très peu de leur personne et cherchent toujours à sauver leurs alliés.
Officieusement, les sacrieurs ont 1,5 à 3 fois plus de vie que toutes les autres classes à niveau équivalent, on peut les voir comme des tanks.
Leurs sorts les prédestinent à un avenir multi presque certain: des sorts (châtiments) où les alliés boostent, une sorte de tank (sacrifice), et des sorts de placement (transpo, coop).
Statistiques
Le Sacrieur commence sa vie avec 46PV, 6PA et 3PM.
les Sacrieurs ne sont pas très habiles de leur mains et ne maîtrisent aucun type d'arme en particulier. (Donc pas d'arme de prédilection, 30% de dommages en moins sur les coups avec l'arme.)
Bonus de Classe aux Armes (en %)

Ce tableau présente à partir de quel nombre une statistique passe à un autre palier. Le coût des points de compétence est simple pour les Sacrieurs : 1 point de bonus vous donne 2 points de Vitalité et pour les 5 autres compétences, il vous faudra 3 points de bonus pour monter d'un point.
| - | 1 pour 2 | 3 pour 1 |
|---|---|---|
| Vitalité | 0 | - |
| Sagesse | - | 0 |
| Force | - | 0 |
| Intelligence | - | 0 |
| Chance | - | 0 |
| Agilité | - | 0 |
Principes d'évolution basique
On augmente seulement la vitalité, tout le reste coûtant trop cher.
Il est impératif, pour ne pas être pénalisé dans le choix des armes, de penser à parchotter sa caractéristique principale au moins.
Si pour les caractéristiques le choix est très simple, pour les sorts, c'est tout le contraire. En effet, le sacrieur dispose de nombreux sorts intéressants et il est difficile de faire les bons choix. Il faut donc preter une grande attention avant d'utiliser ses points de boost et en particulier toujours peser l'intéret de passer du level 4 au level 5 chaque sort.
Principes des Châtiments
Pour augmenter sa puissance le sacrieur dispose de Châtiments. Sort quelque peu particulier puisqu'il augmente une caractéristique en échange de la vie du sacrieur.
Pour l'aider dans ce sens le sacrieur dispose d'un sort ( l'épée dansante ) permettant de s'auto-mutiler. Mais en groupe le mieux c'est d'inviter vos camarades à vous taper dessus. Il faut noter tout de même que c'est le nombre d'attaques reçues qui est important, et non pas la puissance (ainsi, les sorts comme Flammiche ou les armes multi-dégats peuvent être très intéressantes)
Il faut souligner que le châtiment se finit à la fin de votre tour. Vous pouvez ainsi lancer le châtiment, cliquer sur "suivant", quand ce sera à votre tour de jouer le châtiment sera toujours actif (en cas de sacrifice, vous pourrez donc taper un allié pour récupérer des bonus)
Un debuff dans le tour du lancer met fin à l'effet "boost pour chaque coup", mais les bonus acquis restent.
Réquisitionner tout un tour de l'équipe pour booster le sacrieur, c'est un gros sacrifice tactique. C'est rentable sur un combat d'une heure, pas sur un de cinq minutes.
Les sorts de classe
Ce tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
| Niveau | Sorts |
|---|---|
| 1 | Pied du Sacrieur |
| 1 | Châtiment Forcé |
| 1 | Châtiment Osé |
| 3 | Attirance |
| 6 | Transfert de Vie |
| 9 | Assaut |
| 13 | Châtiment Agile |
| 17 | Transposition |
| 21 | Epée Dansante |
| 26 | Châtiment Spirituel |
| 31 | Sacrifice |
| 36 | Absorption |
| 42 | Châtiment Sage |
| 48 | Dérobade |
| 54 | Coopération |
| 60 | Punition |
| 70 | Furie |
| 80 | Epée Volante |
| 90 | Coagulation |
| 100 | Folie Sanguinaire |
Les sorts (Descriptions détaillées)
Pied du Sacrieur (lvl1)
Très utile à bas niveau pour les sacrieurs force, il permet de faire de bons dégâts.
A noter qu'il ne faudra plus que 3pa pour le lancer au niveau 5 ! (Donc 2 attaques possibles par tour avec 6PA )
A partir d'un certain niveau néanmoins, et avec l'aide d'une maîtrise, les sacrieurs auront intérêt à prendre une arme de dégats neutres.
Niveau 5: 3pa, 1po, ec et cc à 1/50, 10 à 18 terre.
A haut niveau, ce sort perd son intérêt. Cependant, il peut être bon de ne pas l'oublier pour conserver un sort terre (et non neutre).
Châtiment Forcé (lvl1)
Pendant 1 tour chaque attaque que vous subissez vous rapporte un bonus de force valable pour tout le reste du combat.
Niveau 5: 4 pa, 11 à 40 en force chaque coup pris pendant un tour.
Châtiment Osé (lvl 1)
Pendant 1 tour chaque attaque que vous subissez vous rapporte un bonus de chance valable pour tout le reste du combat.
Il faut savoir que ce châtiment est le plus faible (1 à 30 au niveau 5) et que le sacrieur n'a pas de sort d'attaque eau. Il est donc recommandé de ne pas monter ce sort.
Pour les débutants: monter ce sort pour avoir de la prospection en plus est inutile, c'est négligeable.
Attirance (lvl 3)
Attirance est un sort permettant d'amener à vous un adversaire.
Monter ce sort au niveau Maximum (Niveau.5) est vivement recommandé. Et convient à tout les types de Sacrieurs.
Ce sort se lance une seule fois sur un ennemi, et a, bien entendu, une ligne de vue.
Au Niveau 5, le meilleur avantage étant qu'il passe a 3PA, ce qui permet beaucoup de combinaisons intéressantes par la suite.
Notez aussi que pour ramener vos compagnons, ce sort n'est que plus utile.
Au dessus du Niveau 100, vous avez la possibilité de le monter Niveau 6, là, par contre, ce sera en fonction de votre tactique: 1 Case de plus d'attirance, et un EC passant a 1/100.
Transfert de Vie (lvl 6)
Un sort indispensable a tout les Sacrieurs basés sur le Soutien.
Ce sort déverse xx% de votre Vie, a vos alliés autour de vous.
Ce sort est à booster, et à utiliser avec sagesse, en effet, trop le monter pourrait être dangereux.(Au niveau 5, vous perdrez 50% de votre Vie). Le booster lvl 2 peut être intéressant pour tout sacrieur pour sortir ses alliés d'une situation critique, voire lvl 4 ou 5 pour les sacrieurs à l'arc qui restent en retrait.
Avec cela, le gros soucis qui se pose aussi, est que le nombre de tours entre deux lancers ne baisse pas, et reste bloqué a 10 Tours, ce qui est relativement grand.
Le Boost de ce sort ne dépend que de vous et votre tactique.
Assaut (lvl9)
Assaut est le Sort de base des Sacrieurs Agilité. Il attaque a 3PO en ligne, non-boostable, avec ligne de vue.
Le Sort reste a 4PA du niveau 1-4, mais au Niveau 5 il passera a 3PA.
Pour comparer, ce sort est légèrement moins puissant que Pied du Sacrieur, toute fois, il attaque à distance.
Ce Sort deviendra, hélas, sûrement obsolète a Haut-Niveau. A vous de voir ce que vous voudrez en faire le moment venu.
Châtiment Agile(lvl13)
Le Châtiment qui donne de l'agilité, comparable à Châtiment Forcé ou Châtiment Spirituel.
Pendant le tour du lancer, tout les dégats reçus augmenterons votre Agilité.
+11-40 Agilité au niveau 5.
Transposition(lvl17)
Le Sort Transposition permet d'échanger votre place avec celle d'un allié.
Assez recommandé, même pour les joueurs n'étant pas orientés vers le Multi.
Augmenter de Niveau ce sort augmente la portée d'échange. Le nombre de tours entre deux lancers ne change pas, et reste à 5 tours. A utiliser avec sagesse donc.
Avec ce sort, une grande possibilité d'enchaînements/Combos sont offerts, que ce soit avec vos alliés ou vos invocations.
Montez ce sort au Niveau où vous le pensez le plus adapté a votre stratégie de jeu.
N'oubliez pas que ce Sort reçoit les +PO.
Épée Dansante(lvl21)
Ce Sort invoque une Épée qui viendra vous frapper pour vous booster avec vos Châtiments.
Cette épée, de préférence vous visera, vous. Mais faites attention, elle peut aussi attaquer vos alliés si ils sont à une portée plus avantageuse.
Monter cette épée augmentera le nombre de coups qu'elle porte : Lv.1-2: 1 Coup/Lv.3-4: 2Coups/Lv.5: 3Coups.
Suite à la dernière mise à jour, l'attaque Scarification comporte maintenant un CC et les dommages sont des vols de vie.
La Stratégie de base est de: La lancer, s'écarter de 3 Cases de l'épée, l'épée s'approche, vous lancez votre châtiment, l'épée vous tape et vous boost.
Notez que, une fois un certain niveau atteint, il vous sera possible aussi de lancer votre Épée et un Châtiment dans le même tour. (8PA seront nécéssaires si vous boostez un Châtiment et l'Épée aux Niveaux 5.)
Notez que chez certains Sacrieurs, cette épée n'entre pas dans leur panoplie de sorts. De manière générale ce sont les Sacrieurs pur Multi, qui se boostent uniquement avec leurs compagnons.
Châtiment Spirituel(lvl26)
Un Châtiment montant l'Intelligence.
Fonctionne sur le même principe que les Châtiments précédents.
Vous le lancez, et durant le tour, tous les dégats subis vous donnerons de l'Intelligence.
Sort surtout lié à Absorption.(Voir plus bas.)
Sacrifice(lvl31)
Sacrifice est un sort permettant de protéger un allié.
Vous choisirez votre cible, une fois fait, vous prendrez tout les coups que prend la personne Sacrifiée. Notez que si une personne Sacrifiée se prend une attaque, vous prendrez immédiatement sa place.
Un Sort extrêmement utile pour des Sacrieurs Multi et Soutien.
Augmenter de niveau ce sort augmentera la distance du lancer de l'attaque. (Niveaux 1-4)
Mais, au Niveau 5, le Sort changera : Ce ne sera une personne que vous protégerez, mais une zone. Et tous les alliés dans cette zone seront protégés.
Ce Sort est à monter selon votre tactique et orientation, il est tout de même recommandé de soit mettre le Sort Niveau.1, soit Niveau.5.
Absorption(lvl36)
Absorption est le Sort Feu des Sacrieurs Intelligence.
Ce Sort cause des dégats à l'ennemi, mais Absorbe aussi une partie des dégats causés, et vous soigne.
Sort de Corps à Corps (1PO), son principal désavantage se situe vers son coût élevé, même au Niveau 5 (5PA), et aussi à cause de ses dommages, relativement minimes.
Une branche très dure et délicate, pas impossible, mais dure.
Châtiment Sage(lvl42)
Châtiment Sage est un Châtiment classique, au même comportement que les autres, mais le Boost est légerement différent: La Sagesse.
Ce Châtiment permet donc de : Gagner plus d' XP à la fin d'un combat, et aussi d'augmenter votre Esquive de PA/PM.
Le Boost est plus petit: +1-16 Sagesse au Niveau 5.
Ce Châtiment n'est à booster que selon vous, certains s'en passent très bien, et pour d'autres, il est indispensable.
Dérobade(lvl48)
Dérobade est un Sort trés spécial : Une fois lancé il permet d'esquiver les coups en reculant d'une case.
L'effet est infini, et l'esquive des coups se fait en probabilité. ( 5% au Niveau 1, 17% au Niveau 5.)
Il esquive les attaques au Corps a Corps, les Glyphes, mais, il n'esquive pas les attaques à distance.
Ce Sort est aimé des uns, détesté des autres, il peut étre un très bon allié, comme un gros poids.
Il ne faut pas lancer ce Sort n'importe comment, le recul d'une case peut vous sauver la vie, ou vous faire rater un tacle.
Il ne tient qu'à vous de savoir ce que vous voulez en faire, il convient a tout type de Sacrieur. Vous pouvez tout aussi bien vous débrouiller avec, que sans.
Coopération(lvl54)
Ce sort est l'inverse de Transposition.
Ici, vous échangez votre place avec celle d'un ennemi.
La portée est plus grande que Transposition (4PO Niveau1, 14PO Niveau5), le coût est le même (4PA), le temps d'attente entre deux lancers aussi (5 Tours).
Tout comme Transposition, son utilité dépend de votre tactique, il est tout de même conseillé de le monter, même si vous n'êtes pas trop orienté Multi.
Une utilisation surprenante de ce sort est l'échange de position avec une "Cawotte enemie" pour arriver au CAC d'un adversaire qui se croyait bien à l'abri.
Punition(lvl60)
Punition est un tournant décisif chez le Sacrieur, c'est un sort qui est, vraisemblablement, le plus puissant chez le Sacrieur car il lui entrouvre la voie du one-shot et de donc de combats plus rapides.
Ce sort se base sur votre vie pour attaquer, xx% de votre vie est convertie en dommages. Par la même occasion, à chaque attaque vous subissez des dommages. (50-80)
Au Niveau.1, c'est 17% de votre Vie qui est en dommages, et au Niveau.4, 30%.
Le Niveau 5 réduit aussi le temps d'attente entre deux lancers de 3 à 2, mais n'augmente pas les %.
Par exemple, une personne qui lance Punition au Niveau 5, et qui a 1.000PV, va faire 300 de dommages, et sera blessée de 50-80 dommages.
Le coût reste le même pour tout les niveaux : 5PA.
Une note très importante:Punition est d'élément neutre, mais n'est PAS affecté par la Force/+dommages/%Dommages. Punition ne marche QUE à la Vie.
Ce Sort est très recommandé, pour tout type de Sacrieur. Il est prudent de ne pas le monter lvl 5 directement. Il vaut mieux le monter lvl 4 (dégats identiques au level 5) dans un premier temps puis ensuite évaluer si l'on a besoin de réduire le temps de relance de 3 à 2 tours.
Furie(lvl70)
Ce Sort fonctionne tel un Châtiment, a chaques dommage un bonus, ici, le bonus est un +Dommages.
A chaque fois que vous prenez un coup, en plus des dommages du coup pris, vous prenez des dommages supplémentaires. (30/Coups au Niveau.1, 50/Coups au Niveau.5)
La durée des +Dommages n'est que d' un seul tour!
Avec un Niveau de Sort 5 obligé, il est très utile pour les sacrieurs +dommages équipés d'une épée du bouftou royal (800 dégats en solo au lvl70 environ sur un tour). Permet aussi de bien booster vos flammiches (environ 4 flammiches à 100 dégats). Il faut faire néanmoins très attention à son utilisation car elle vous prive de pas mal de pdv. Mais sa perte en pdv en vaut largement sa puissance. Souvent il vaut mieux lancer une coagulation en même temps.
Épée Volante(lvl80)
Ce Sort invoque une épée tel que l'épée Dansante, à la différence que cette épée attaque les ennemis.
L'épée a peu de PDV, 4PM, et des dommages ridicules au Niveau 1.
Au Niveau 5, l'épée a 6PM, Quelques PDV, et des dommages pas encore très convaincants. (Attaque deux fois, pour une moyenne de 40-50, on va dire.)
Cette épée a des utilités très minces, des dommages et une endurance pas très convaincants, même a Haut-Niveaux.
Même si on peut être satisfait de cette épée, pensez à tourner 9 fois le couteau dans la plaie avant de prendre une décision. (Proverbe Sacrieur)
Après, à vous de voir, mais en général, ce n'est pas recommandé.
Eventuellement, on peut envisager la combinaison Epée volante + sacrifice.
On pourra ajouter des dégats tout au long du combat et profiter des PM de l'épée pour rester au contact de l'ennemi. (Est ce utilisé par un sacrieur ?)
Coagulation(lvl90)
Sort utile à utiliser en cas de situation périlleuse... Je m'explique :
Ce sort fonctionne comme un châtiment, c'est à dire qu'a chaque coup reçu, on
regagne entre 10 pdv (niveau 1) et 40 pdv (niveau 5). Ce n'est pas de la vitalité
qui est gagnée, mais ce sont des soins.
Par exemple, si quelqu'un me fait une flammiche à -12 et que j'ai Coagulation niveau 5, il sera indiqué :
Machin lance Flammiche.
Trucmuche perd 12 PDV.
Trucmuche gagne 40 PDV.
A monter selon ses envies, mais peut-être utile en utilisation avec un châtiment
(Châtiment + Coagulation = Aucune perte de vie et les bonus du châti). Les soins apportés par la coagulation sont boostés par les %dommages ainsi que les +soins.
Folie Sanguinaire(lvl100)
Un Sort qui permet de manger ses alliés, pour se régenérer.
Le Sort offre une recharge d'environ 150-250 PV au Niveau.5, à 6PO.
Notez que ce sort peut être utilisé sur les Invocations alliées.
Notez aussi que, avec le Vol de Vie, vous ne pouvez pas absorber plus de la moitié de la vie de votre cible. Autrement dit : Si votre cible a 10PV, vous pouvez absorber au Maximal 5PV, pas plus.
Le Coût en PA est modéré, mais sachez que ce sort est à utiliser avec de grandes précautions, car il absorbe tout de même de grandes quantités de Vie.
Le Sacrieur agilité
Stratégie
Le sacrieur agilité est un sacrieur un peu spécial dans le sens où il cherche à fuir le contact pour éviter de trop consommer de pain, où il cherche à tacler les personnes en face.
Grâce à son grand nombre de PM, et aux sorts de gestion du terrain, le sacri air peut facilement taper son adversaire à tous les tours, ou même s'enfuir du CaC.
C'est un sacrieur aussi fort en PvP qu'en PvM de part ses PM et de sa faculté à tacler.
Stratégie PvM
En PvM, le plus classique est de commencer par châtiment, en se faisant taper par ses alliés au premier tour, ou l'épée en solo.
Ensuite, en multi, c'est souvent celui qui tacle la plus grosse bête, un eni dans le dos pour tenir bon, pendant que le reste du groupe s'occupe des petits monstres.
En solo, il joue sur sa capacité d'esquive, pour faire des combats en perdant très peu de vie (assaut à 3 po, 4 pm mini en général).
Très haut niveau: le sacrieur dans la team grobe.
Au premier tour, le sacri lance sacrifice (niveau 5 requis) sur tous les alliés à la fois.
Deuxième tour, châtiment agile, châtiment intel, châtiment sage (les trois châtis niveau 5).
Notez que le sacrieur n'a pas besoin d'avoir 12 pa de base pour ça, deux enis suffisent.
Le reste du combat, le sacrieur fait du corps à corps bourrin, se fait immuniser, partiellement ou complètement par les enis et fecas, et se fait soigner par les enis.
Stratégie PvP
Je vais remplir un peu cette section.
J'ai personnellement deux stuffs PvP (lvl 60/100, environ, après je ne connais pas encore)
Un stuff full agi, 8PA, 6PM, et que des attaques au Moon
Un stuff cac puissant, 8PM, 5PM (si possible, 5PM, car ça fait en général perdre une attaque à l'adversaire pour s'approcher)
La stratégie au Moon c'est de lancer le Moon à 8Po et de s'enfuir en se cachant des lignes de vue. Technique d'usure efficace sur de grandes maps, avec obstacles (au dessus du zaap d'Astrub, c'est pas mal et ça surprend)
La stratégie CaC, c'est commencer par attirance+punition, s'enfuir. L'ennemi très souvent viendra vous prendre au CaC (bond+cac, teleport+cac, fuite+cac, etc...). Vous le tapez et vous fuyez de nouveau. Ainsi, vous aurez l'avantage d'un CaC par tour, grâce à votre PM de différence.
Compétence
En premier lieu, monter assaut lvl 5 est un bon choix. Ensuite, châtiment agile s'impose également dans la catégorie des lvls 5. (Assaut faisant moins mal par rapport à Pied du sacrieur, il est donc extrêmement intéressant de monter châtiment agile lvl 5.) Il est aussi très intéressant de monter épée dansante lvl 5.
Attirance n'est pas obligatoire à monter lvl 5 sauf si on apprécie le combo : attirance+assaut. Pour les sorts transposition/coopération/Sacrifice, les monter lvl 2/3/4 est un bon choix, au vu des nombreux PM et des PO supplémentaires qu'offrent certains bons équipements. On peut évidement monter cawotte, mais pour un sacrieur équipé de tofu fou et d'items -intell, ce n'est pas la peine de le monter, le soin ne sera pas boosté. Optionellement, marteau de Moon est un bon choix si on arrive à se projeter avec 8PA (nombre de PA nécessaire pour lancer ce sort) Punition lvl 4 voire 5, serait également un sort intéressant, si on en arrive à terminer l'adversaire au CaC et qu'on possède encore une bonne réserve de PDVs. Les autres sorts sont à monter avec la tactique qu'utilise chacun. Lisez bien les avantages/désavantages avant de monter un sort, car, chez le sacrieur, de nombreux sorts sont à monter.
Equipement
- À faible niveau, on prendra un chacha, l'équipement arakne ou aventurier, et tout ce qu'on trouve pouvant donner de l'agilité.
À noter qu'il est possible de se reconvertir à l'agilité sur le tard, en commençant par un sacri force en panop bouftou.
- À partir du lvl 36, la Tofu Fou apporte un vrai plus. Un PM et un bonus d'agilité loin d'être négligeable la rende presque indispensable (elle recquiert un certain investissement financier, mais elle peut se garder longtemps)
- À partir du lvl 4x, les panoplies scarafeuille et kwak sont portables. Un mix des deux, avec ou sans Tofu Fou est généralement choisi.
Les bonus de la panoplie kwak peuvent être très intéressants, notamment pour jouer 6 PM avec les dagues Ahj deh la, Tofu Fou et le reste kwak.
Certains préfèreront s'équiper 8PA et 4PM avec Kam et le reste de kwak.
Enfin, pas vraiment d'équipement type à ce lvl.
- Au lvl 6x, on commence à porter la panop aerdala. Avec gelano, on atteint les 8PA et une bonne agi. 8PA est important pour attirance+punition, châti agi+châti sage, sacrifice+châti, coop+transpo, etc...
Mon stuff à ce lvl était : dantgoule (coiffe aerdala coûte cher :x), panop aerdala, gelano, tofu fou, dagues aj de lah. Mais on peut se passer de la tofu fou pour prendre un CaC plus intéressant.
- Au level 8x, je tiens à dire qu'il y a l'apparition d'une arme vraiment intéressante. Le bâton du Sandanwa. 4PA, cc 1/30 +10, double dégâts à FM en air/air (donc cc monstrueux). Ce bâton n'est pas connu, mais il gagne à l'être. Avec mon stuff, je passe à 300 agi, cc 1/2, 8PA, 5PM, et des coups à 125 en normaux, 250 en cc. Du bonheur une fois bien châtié.
Quelle maîtrise ? (comparatif)
Vers le level 70/80 commence à s'envisager la maîtrise finale du sacrieur agilité.
Il faut noter qu'il est tout à fait possible d'en monter plusieurs level 6, et que toutes ont des points positifs et négatifs.
Les plus courantes sont :
épée (griffe aiguisée, fausse griffe)
arc (pêcheur FM, hidsad, xaveur)
dagues (aerdala, rat noir, et plein d'autres)
hache (vouge à poisson, membien)
bâton (sandanwa)
Comparatif épée/hache/arc, par godblastyoo (et pour les riches, aussi
Citation:
Mode épée ou hache: oui les
dégats de la hache sont plus stables, mais sur cc la fausse
griffe de ceangal fait des ravages.
Voilà pourquoi le mode épée est plus recherché que le mode hache.
Hache = stabilité.
Epée = dégat correct inférieur à haches sur coup normal, dégat surpuissant en cc.
Un mode pour chacun tout dépend ce que vous recherchez
==========
Je vais parler pour des sacrieurs agilité, puisque je suis de ce type:
Le mode épée/haches pour un agilité:
Je tenais à dire que suite à des tests la hache menbien ou sabre yondawa air/air 10pa/5pm pour un sacrieur "full agilité" avec tofu fou sont vraiment monstrueux.
Le sabre est portable par un sacrieur sous tofu fou car ses prérequis ont été modifiés (Le prérequis force a disparu depuis peu).
Pas besoin de cc, vous pouvez faire du full agi/vita/sagesse, vous serez très puissant.
Hache aura ceci en dégat avec la meilleure potion de forgemagie et les metarias mage : 18-27 air + 7-16 air = 25-43 air. Sensible car réduit 2x sur résistance air, mais impressionant tout de même
Sabre yondawa: 18-34 air + vol de vie 3-4 air = 21-38 air, vol de vie qui crée une différence de points de vie.
Exemple d'équipement auquel vous arriverez:
amu tanu san, feuille de printemps ou amulette cérémoniale du rat
tofu fou ou cape itaineflamme/cape cérémoniale du rat / minotoris en mode 4pm
solomonk, bandeau kalyptus ou coiffe cérémoniale du rat
bottes harry, sandales titudes ou bottes cérémoniales du rat
anneau dragon cochon ou cérémonial du rat
bwak ou dragodindes agilité
gelano fm +air
parchottage agilité/sagesse... de quoi dépasser les 500 agilité de base et plus avec un bon châtiment.
Vous ne devez pas sacrifier de l'agilité pour des cc, donc vous prenez le meilleur de chaque.
En définitive:
-La hache cogne plus fort, est plus stable et possède des résistances integrées (une sorte de mini-bouclier)
-Le sabre a des dégats un peu plus faibles , mais il a du vol de vie et le port du bouclier possible (dont certains ne peuvent pas se passer).
============
Un sacrieur full agi/cc fausse griffe de ceangal air 80% c'est le plus facile à monter si tu veux un stuff 8pa/5pm et des dégats de roxxor dès ton level 108.
La seule condition: parchottage de la force à un niveau suffisant pour porter épée sous tofu fou.
Collier dc (3), ceinture du rat noir (4), anneau dragon cochon (4), getas aerdala (4), scaranneau blanc (4), coiffe gelax (6) = 25cc
En comptant des bonus moyen sur anneau dc (30 force/x agi) et fausse (40force/xagi) = 70 force.
70-100 malus de la tofu fou = -30 , il vous reste 81 points de force à trouver en parchottage ou en attendant le solomonk/coiffe de la dragueuse qui va venir faciliter tout ça.
Le scaranneau se remplace à terme par anneau cérémonial du rat, getas par bottes harry, gelax par solomonk, collier par amu dragoeuf 2cc (plus puissant, mais 1cc en moins trouvé sur solomonk 7).
Vous devriez atteindre 500 agilité de base sans trop de problêmes.
Miam...
Enfin pour ceux qui ont parchotté force il existe l'épée du rat blanc air/vol de vie neutre, mais je ne l'ai jamais testée.
Mais équipement 10pa obligé, ça peut rebuter.
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Pour Galnar je tiens à preciser ceci également:
J'ai craft le sram archer pour tester sur un sacrieur agilité.
Un sacrieur (lvl 120 pour atteindre les cc) equipé 10pa - 4pm - 1/2cc au sram archer air/vol air avec 355 agi de base avec un jet moyen de châtiment agi à +70, voici les dégats:
+- 200 sur coup normal (avec 25-35 vol de vie) et sur cc cela va de 345 à 415 (vol de vie supérieur à 75).
Par rapport à mon mode arc boutant sur pounchingball: le coup normal du sram archer est inférieur de 50 points à peu près, mais sur cc le sram archer tape 50 à 70 points plus fort.
Attention cependant c'est à prendre avec des pincettes: sur des résistances air, le sram archer sera réduit 2x (dégat air/vol de vie air) et boutant 1x (dégat air).
En définitive en comparaison de l'arc boutant: un mode sram archer plus aléatoire, plus puissant sur cc, avec du vol de vie à distance, mais beaucoup plus sensible aux résistances air.
Et 7po du sram archer contre 8po de l'arc boutant.
A toi de voir le mode qui t'intéresse le plus (^^)
==========
Attention découverte!
Il est possible de sortir le mode arc boutant 1/2cc-full agi (pres de 470 agilité de base avec parchottage agilité) avec 5pm grâce aux nouveaux équipements!
Je l'affirme haut et fort: je l'ai fait et ça fonctionne
Cela demande un sacré investissement, de la chance sur les forgemagies et des sacrifices vita/sagesse pour mettre des équipements agi/cc , mais c'est faisable:
-Anneau dc 4cc / x agi et un max de chance pour les prérequis de l'arc.
-Collier Dragon cochon 3cc
-getas aerdala et bientôt bottes harry 4cc (quand j'aurais cette étoffe qui m'en fait baver soit dit en passant... pouvez pas faire en sorte qu'elle se drop plus? )
-solomonk 7cc
-arc boutant 4cc/15%dommages/ un max de chance
-alignement espion grade 21 = 1cc
-forgemagie du gelano 1pa/1cc
total = 24cc
le 5ème pm vient de la tofu fou, donc il vous faut parchotter 101 chance.
Avec le 1 de chance grâce au parchottage et la combinaison de l'anneau dc et de l'arc, vous devez obtenir 51 chance pour avoir le prérequis de l'arc.
Tous vos équipements donnent suffisament d'agilité pour vous permettre de passer le 1/6cc en 1/2cc.
J'ai eu du mal à finaliser ce mode, mais vous cognez comme un boeuf à 8po...
Voilà où j'en suis du mode arc boutant, je ne pense pas qu'on puisse aller plus loin avec cet arc.
Voilà pourquoi le mode épée est plus recherché que le mode hache.
Hache = stabilité.
Epée = dégat correct inférieur à haches sur coup normal, dégat surpuissant en cc.
Un mode pour chacun tout dépend ce que vous recherchez
==========
Je vais parler pour des sacrieurs agilité, puisque je suis de ce type:
Le mode épée/haches pour un agilité:
Je tenais à dire que suite à des tests la hache menbien ou sabre yondawa air/air 10pa/5pm pour un sacrieur "full agilité" avec tofu fou sont vraiment monstrueux.
Le sabre est portable par un sacrieur sous tofu fou car ses prérequis ont été modifiés (Le prérequis force a disparu depuis peu).
Pas besoin de cc, vous pouvez faire du full agi/vita/sagesse, vous serez très puissant.
Hache aura ceci en dégat avec la meilleure potion de forgemagie et les metarias mage : 18-27 air + 7-16 air = 25-43 air. Sensible car réduit 2x sur résistance air, mais impressionant tout de même
Sabre yondawa: 18-34 air + vol de vie 3-4 air = 21-38 air, vol de vie qui crée une différence de points de vie.
Exemple d'équipement auquel vous arriverez:
amu tanu san, feuille de printemps ou amulette cérémoniale du rat
tofu fou ou cape itaineflamme/cape cérémoniale du rat / minotoris en mode 4pm
solomonk, bandeau kalyptus ou coiffe cérémoniale du rat
bottes harry, sandales titudes ou bottes cérémoniales du rat
anneau dragon cochon ou cérémonial du rat
bwak ou dragodindes agilité
gelano fm +air
parchottage agilité/sagesse... de quoi dépasser les 500 agilité de base et plus avec un bon châtiment.
Vous ne devez pas sacrifier de l'agilité pour des cc, donc vous prenez le meilleur de chaque.
En définitive:
-La hache cogne plus fort, est plus stable et possède des résistances integrées (une sorte de mini-bouclier)
-Le sabre a des dégats un peu plus faibles , mais il a du vol de vie et le port du bouclier possible (dont certains ne peuvent pas se passer).
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Un sacrieur full agi/cc fausse griffe de ceangal air 80% c'est le plus facile à monter si tu veux un stuff 8pa/5pm et des dégats de roxxor dès ton level 108.
La seule condition: parchottage de la force à un niveau suffisant pour porter épée sous tofu fou.
Collier dc (3), ceinture du rat noir (4), anneau dragon cochon (4), getas aerdala (4), scaranneau blanc (4), coiffe gelax (6) = 25cc
En comptant des bonus moyen sur anneau dc (30 force/x agi) et fausse (40force/xagi) = 70 force.
70-100 malus de la tofu fou = -30 , il vous reste 81 points de force à trouver en parchottage ou en attendant le solomonk/coiffe de la dragueuse qui va venir faciliter tout ça.
Le scaranneau se remplace à terme par anneau cérémonial du rat, getas par bottes harry, gelax par solomonk, collier par amu dragoeuf 2cc (plus puissant, mais 1cc en moins trouvé sur solomonk 7).
Vous devriez atteindre 500 agilité de base sans trop de problêmes.
Miam...
Enfin pour ceux qui ont parchotté force il existe l'épée du rat blanc air/vol de vie neutre, mais je ne l'ai jamais testée.
Mais équipement 10pa obligé, ça peut rebuter.
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Pour Galnar je tiens à preciser ceci également:
J'ai craft le sram archer pour tester sur un sacrieur agilité.
Un sacrieur (lvl 120 pour atteindre les cc) equipé 10pa - 4pm - 1/2cc au sram archer air/vol air avec 355 agi de base avec un jet moyen de châtiment agi à +70, voici les dégats:
+- 200 sur coup normal (avec 25-35 vol de vie) et sur cc cela va de 345 à 415 (vol de vie supérieur à 75).
Par rapport à mon mode arc boutant sur pounchingball: le coup normal du sram archer est inférieur de 50 points à peu près, mais sur cc le sram archer tape 50 à 70 points plus fort.
Attention cependant c'est à prendre avec des pincettes: sur des résistances air, le sram archer sera réduit 2x (dégat air/vol de vie air) et boutant 1x (dégat air).
En définitive en comparaison de l'arc boutant: un mode sram archer plus aléatoire, plus puissant sur cc, avec du vol de vie à distance, mais beaucoup plus sensible aux résistances air.
Et 7po du sram archer contre 8po de l'arc boutant.
A toi de voir le mode qui t'intéresse le plus (^^)
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Attention découverte!
Il est possible de sortir le mode arc boutant 1/2cc-full agi (pres de 470 agilité de base avec parchottage agilité) avec 5pm grâce aux nouveaux équipements!
Je l'affirme haut et fort: je l'ai fait et ça fonctionne
Cela demande un sacré investissement, de la chance sur les forgemagies et des sacrifices vita/sagesse pour mettre des équipements agi/cc , mais c'est faisable:
-Anneau dc 4cc / x agi et un max de chance pour les prérequis de l'arc.
-Collier Dragon cochon 3cc
-getas aerdala et bientôt bottes harry 4cc (quand j'aurais cette étoffe qui m'en fait baver soit dit en passant... pouvez pas faire en sorte qu'elle se drop plus? )
-solomonk 7cc
-arc boutant 4cc/15%dommages/ un max de chance
-alignement espion grade 21 = 1cc
-forgemagie du gelano 1pa/1cc
total = 24cc
le 5ème pm vient de la tofu fou, donc il vous faut parchotter 101 chance.
Avec le 1 de chance grâce au parchottage et la combinaison de l'anneau dc et de l'arc, vous devez obtenir 51 chance pour avoir le prérequis de l'arc.
Tous vos équipements donnent suffisament d'agilité pour vous permettre de passer le 1/6cc en 1/2cc.
J'ai eu du mal à finaliser ce mode, mais vous cognez comme un boeuf à 8po...
Voilà où j'en suis du mode arc boutant, je ne pense pas qu'on puisse aller plus loin avec cet arc.
Citation:
Sacrieur agile et épée
Le sacrieur peut se permettre de jouer toutes les armes,de la plus roksative a la plus fun. Le sacri agi ne déroge pas à cette règle et je vais donc vous présenter le chemin de l'épée selon moi. Le sacrieur agile épée commence dès le lvl 68 selon moi, avant il est plus avantageux de frapper à l'aide d'assaut.
Le niveau 68 marque l'arrivée de plusieurs éléments : Gelano et amu aerdala un peu plus tôt, et la griffe aiguisée surtout. Cette épée fait de 16 a 30 dégâts neutre, coûte 4PA, a le CC à 1/30 et un bonus de +12. En FM a 80%, elle fait donc de 13 à 24. Soit 25 a 36 en CC, ce qui rend les dégâts sur CC supérieurs au jet maximum sans CC.
Les 30 de force demandés pour la porter empêche le port d'une tofu fou avec mais ce n'est pas bien grave, il existe d'autres capes que celle ci : La poilue et le bonus de PO pour jouer sur transpo/coop/sacrifice et multijoueurs, la classique cape Aerdala combinée avec d'autres éléments de la panoplie pour avoir un bon total d'agilité, ou la cape de Jule Yanos si vous souhaitez rester en 5PM tout en ayant un bonus de portée.
Cette épée peut se jouer de 2 manières : Soit en 1/2CC grâce à Guenille, Chafeuse, Scaranneau blanc et Getas aerdala, soit en mode Full agi toujours 8PA 4PM. Prenons le premier mode dit CC :
Il faut pour cela une guenille 10CC, assez facile a faire désormais grâce a la costumagie, mais n'espérez pas une 11CC ^^ Une chafeuse est aussi conseillée, afin non seulement de remplir le prérequis force, mais aussi de compléter les bonus CC. On arrive donc à un total de 19CC déjà, plus que 6. Je conseille personnelement de prendre les getas aerdala, qui font déjà un bonus de 4, qui combinées avec un anneau du jeune vald permettent de faire un total de +26 au CC, de quoi avoir un objet avec un CC en moins.
Il faut donc, récapitulons les objets, je compterais des jets moyens sur l'agi/vita :
Une amulette aerdala, 1PA 30Agi 30vita ou tout autre amulette PA petit budget
Un Gelano
Une anneau du jeune Vald
Une ceinture chafeuse 9CC
Une Guenille 10 CC et essayez de garder 75 en initiative ça peut toujours servir
Des getas aerdala 4CC 30agi 30vita
Le chapeau il y a 2 solutions : le dantgoule et son très gros bonus agilité/vie, ou le chapeau aerdala et son bonus sagesse. Selon moi le must reste un dantgoule, même si le aerdala peut toujours avoir de l'utilité sur un bon jet.
Enfin la fameuse épée, FM a 80% sinon il vaut mieux garder l'assaut ^^
On arrive donc à un total avec un dantgoule :
180 agi sur des jets moyens, 205 sur jet parfait
200 vie toujours sur jet moyen, un peu plus sur jet parfait
+26CC nécessaires et environ 60 de force, tout en ayant 8PA/4PM
Ce mode comporte plusieurs avantages : le CC à 1/2, 8PA, pouvoir caser un marteau de moon des fois que l'ennemi ait un peu trop fui, un bon lot de vitalité.
Voilà je présente maintenant un mode un peu plus normal, qui consiste simplement à taper.
Toujours pareil on ne peut pas avoir de tofu fou, il est donc utile de prendre une cape aerdala selon moi, qui apporte un bonus vitalité tout en ayant un bonus agilité et le bonus de panoplie. Garder le dantgoule peut être une bonne idée. Au niveau de l'anneau il faut bien évidemment un gelano mais on peut prendre en sus soit un jeune vald soit une alliance aerdala en fonction de nos moyens. La ceinture je conseillerais tortue jaune pour le Bonus PO/ini/agi/vita, bien qu'une Xerbo reste une possibilité à garder en tête.
Toujours et encore des getas aerdala et l'amulette du même nom.
On arrive donc au total suivant :
sur des jets parfaits cette fois : 230 agilité, 8PA/4PM et un bonus de vie égal à celui d'agilité approximativement. Ce mode laisse environ 50 de sagesse, et se destine plus à du PvM bourrin type kanigrou/bolet/pandala
toujours pareil les 8PA permettent de caser un marteau de moon si besoin est.
Je laisse le post en suspens et reviendrais plus tard présenter le mode à la fausse griffe que j'attend avec impatience.
PS : tout ce post se base sur des suppositions étant donné mon faible level 58, et j'attend donc de voir comment pourront réagir quelques uns des sacrieurs Epée agile, voir s'ils peuvent corroborer mes calculs et observations.
Le sacrieur peut se permettre de jouer toutes les armes,de la plus roksative a la plus fun. Le sacri agi ne déroge pas à cette règle et je vais donc vous présenter le chemin de l'épée selon moi. Le sacrieur agile épée commence dès le lvl 68 selon moi, avant il est plus avantageux de frapper à l'aide d'assaut.
Le niveau 68 marque l'arrivée de plusieurs éléments : Gelano et amu aerdala un peu plus tôt, et la griffe aiguisée surtout. Cette épée fait de 16 a 30 dégâts neutre, coûte 4PA, a le CC à 1/30 et un bonus de +12. En FM a 80%, elle fait donc de 13 à 24. Soit 25 a 36 en CC, ce qui rend les dégâts sur CC supérieurs au jet maximum sans CC.
Les 30 de force demandés pour la porter empêche le port d'une tofu fou avec mais ce n'est pas bien grave, il existe d'autres capes que celle ci : La poilue et le bonus de PO pour jouer sur transpo/coop/sacrifice et multijoueurs, la classique cape Aerdala combinée avec d'autres éléments de la panoplie pour avoir un bon total d'agilité, ou la cape de Jule Yanos si vous souhaitez rester en 5PM tout en ayant un bonus de portée.
Cette épée peut se jouer de 2 manières : Soit en 1/2CC grâce à Guenille, Chafeuse, Scaranneau blanc et Getas aerdala, soit en mode Full agi toujours 8PA 4PM. Prenons le premier mode dit CC :
Il faut pour cela une guenille 10CC, assez facile a faire désormais grâce a la costumagie, mais n'espérez pas une 11CC ^^ Une chafeuse est aussi conseillée, afin non seulement de remplir le prérequis force, mais aussi de compléter les bonus CC. On arrive donc à un total de 19CC déjà, plus que 6. Je conseille personnelement de prendre les getas aerdala, qui font déjà un bonus de 4, qui combinées avec un anneau du jeune vald permettent de faire un total de +26 au CC, de quoi avoir un objet avec un CC en moins.
Il faut donc, récapitulons les objets, je compterais des jets moyens sur l'agi/vita :
Une amulette aerdala, 1PA 30Agi 30vita ou tout autre amulette PA petit budget
Un Gelano
Une anneau du jeune Vald
Une ceinture chafeuse 9CC
Une Guenille 10 CC et essayez de garder 75 en initiative ça peut toujours servir
Des getas aerdala 4CC 30agi 30vita
Le chapeau il y a 2 solutions : le dantgoule et son très gros bonus agilité/vie, ou le chapeau aerdala et son bonus sagesse. Selon moi le must reste un dantgoule, même si le aerdala peut toujours avoir de l'utilité sur un bon jet.
Enfin la fameuse épée, FM a 80% sinon il vaut mieux garder l'assaut ^^
On arrive donc à un total avec un dantgoule :
180 agi sur des jets moyens, 205 sur jet parfait
200 vie toujours sur jet moyen, un peu plus sur jet parfait
+26CC nécessaires et environ 60 de force, tout en ayant 8PA/4PM
Ce mode comporte plusieurs avantages : le CC à 1/2, 8PA, pouvoir caser un marteau de moon des fois que l'ennemi ait un peu trop fui, un bon lot de vitalité.
Voilà je présente maintenant un mode un peu plus normal, qui consiste simplement à taper.
Toujours pareil on ne peut pas avoir de tofu fou, il est donc utile de prendre une cape aerdala selon moi, qui apporte un bonus vitalité tout en ayant un bonus agilité et le bonus de panoplie. Garder le dantgoule peut être une bonne idée. Au niveau de l'anneau il faut bien évidemment un gelano mais on peut prendre en sus soit un jeune vald soit une alliance aerdala en fonction de nos moyens. La ceinture je conseillerais tortue jaune pour le Bonus PO/ini/agi/vita, bien qu'une Xerbo reste une possibilité à garder en tête.
Toujours et encore des getas aerdala et l'amulette du même nom.
On arrive donc au total suivant :
sur des jets parfaits cette fois : 230 agilité, 8PA/4PM et un bonus de vie égal à celui d'agilité approximativement. Ce mode laisse environ 50 de sagesse, et se destine plus à du PvM bourrin type kanigrou/bolet/pandala
toujours pareil les 8PA permettent de caser un marteau de moon si besoin est.
Je laisse le post en suspens et reviendrais plus tard présenter le mode à la fausse griffe que j'attend avec impatience.
PS : tout ce post se base sur des suppositions étant donné mon faible level 58, et j'attend donc de voir comment pourront réagir quelques uns des sacrieurs Epée agile, voir s'ils peuvent corroborer mes calculs et observations.
Petites précisions sur la tofu fou
La tofu fou, avec son bonus agi monstrueux et un +PM très intéressant, est une cape portée par les sacrieurs agiles autant à bas level qu'à THL. Pourtant, sans un parchottage très important, ses malus peuvent en faire une cape handicapante.
D'après Belnal, il faut donc arrêter de se focaliser et de se limiter sur son équipement à cause d'une cape !
Il existe désormais d'autres capes agi très intéressantes (craq légendaire, cérémoniale, itaineflam). OK elles donnent moins d'agi, OK, elles ne donnent pas de PM. Cependant, elles donnent de nombreuses caractéristiques annexes qui sont tout aussi utiles : vita, sagesse et autres bonus sympathiques. De plus, on gagne aussi en initiative puisque on n'a plus de malus de caracs. Sans oublier que les gains éventuels gagnés sur la cape (cc ou prérequis plus légers) se répercutent sur le reste de l'équipement en permettant entre autres de s'équiper plus agi ou plus sagesse (exemple : remplacer une chafeuse par une ceinture rat noir pour les cc).
Qui plus est, avec le châtiment agile, la différence d'agilité entre un perso avec ou sans tofu fou en multi devient vite négligeable (50 à 60 agi représentent 2 boosts d'un châti lvl 6). La seule différence qu'il reste donc est le PM en plus sur une tofu et de la vita/sagesse pour une autre cape, ce qui rend à mon avis les autres capes beaucoup plus intéressantes dès qu'on est correctement boosté.
Où XP ?
- À faible lvl, comme tout le monde, on tape des bouftous puis des abraks/scaras. Pas mal de pv en face, mais ça ne fait pas réellement mal.
-Pour les abras , une technique simple consiste à utiliser l'arakne invoquée comme pivot pour éviter les pertes de PA . En effet en vous déplaçant en la taclant 1 fois l'abra fera abraknassion au lieu d'écrasement (perte de 1 Pa)
Si vous êtes à l'Ouest(gauche) de l'arakne vous montez(ou decendez) et la collez à son côté Nord ou Sud (supérieur ou inférieur = du côté opposé à l'abra ) l'abra avancera fera abraknasion puis vous collera et vous aurait vos 6 pa et vous n'aurez alors plus qu'à recommencer ^^
- Vers le lvl 40 on peut (ça dépend aussi de votre équipement) commencer à aller voir les ouginaks. Combats rapides, peu dangereux si on évite le CaC.
- Vers le lvl 60, avec la célèbre Punition, on peut aller voir du côté des Blops et des Kanigrous. Les Kanigrous peuvent être une source d'xp pendant très longtemps. Les serpentins peuvent châtier correctement, il ne faut pas les tuer systématiquement. Les pandits/dules peuvent aussi être intéressants. Éviter les kazes, par contre ^^'
- Après, alterner Kanigrous/Koalaks/Pandala, ça permet de voir un peu de pays. Avec une team correcte, les foux sont possibles. Mais avec une team correcte, hein ^^'
- Vers le level 80/90 et plus, on peut accéder à :
- Foux avec une team correcte multi éléments.
- Cimetière primitif en groupe : Momies koalaks / Maitre koalaks (belles faiblesses air), à faire avec des persos feu principalement (chevaucheurs et fossoyeurs). Excellente xp en groupe à partir du level 80, 90 je dirais, jusqu'au level 200
- Égoûts des différentes cités (Brak/Bonta) : Belles faiblesses air, possibilité de punir et de OS la plupart des monstres présents, mais groupes level > 350 relativement rares. Éviter les chamans, ils sont tout à fait chiants si trop nombreux. Petit bémol : Problèmes de lag sur les lieux. Tranches vers le level 80/90, jusqu'au level 120 je dirais.
- Vallée de la Morh Kitu. Groupes plus conséquents, y aller avec une bonne team vers le level 100/110. Très bonne xp aussi.
- Grobe, qui fût un temps très prisé, mais combats très longs. Par contre, excellent endroit pour droper.
Le Sacrieur force
Stratégie
La Stratégie du Sacrieur Force consiste à infliger le Maximum de dommages à ses adversaires. Étant donné que le Sacrieur sera basé sur la Force, et n'aura que peu d'Agilité, les Tacles seront durs, il faudra donc infliger un Maximum de Dommages en un minimum de temps.
Le Sacrieur Force doit monter au Corps a Corps rapidement, des Sorts de déplacements, ou des bonus de PM seront les bienvenus.
Il est donc conseillé, par la même occasion, de porter des objets donnant aussi de l'Agilité en complémentaire pour garder vos adversaires au CaC. (Voir en dessous)
Compétences
Les Sorts très recommandés au Sacrieur Force seront:
-Pied du Sacrieur
-Châtiment Forcé
-Attirance
-Maîtrise des Épées
-Punition
Les Sorts Conseillés:
-Épée Dansante
-Coopération
-Transposition
-Coagulation
Ensuite, vous pouvez bien entendu monter des Sorts "Tactiques" tel que Dérobade, Châtiment Sage, etc...
Equipement
L'Equipement des Sacrieurs Force est, logiquement, basé sur la Force.
Étant donné que seul l'Equipement offre de la Force, il est recommandé d'avoir les meilleurs jets possibles.
Notez que, vu qu'un Sacrieur Force aura pour but d'aller au CaC le plus vite possible, mettre, "au passage" de l'Agilité ne pourra être que bon, pour garder vos ennemis près de vous.
Il est tout aussi recommandé des +PM pour un déploiement plus souple, et un CaC plus rapide.
Donc des Equipements "Multi-Bonus" sans pour autant délaisser la Force sont le bienvenu. (Anneau du Jeune Vlad, par exemple.)
Etre "Pur Force" peut, évidemment, être très bien viable, il faut juste faire très attention à sa tactique.
Comme Bonne pano full force on peut garder la pano Scara vert jusqu'au lvl... 7x-80 ou bien pour ceux qui ont un peu les moyens, vous avez la posibilité de prendre la pano Kwak Terre. Remplacez l'amu kwak par une Kam Asutra et vous obtenez 8PA, 4PM et +1PO. Très pratique en PvP.
La pano Scara verte+Amu du Kam+ Geta terrdala+ anneau kwak.
Puis remplacer éventuellement la ceinture scara par une bonne chafeuse.
Puis équipé Amu terrdala, Chapeau terrdala, Geta Terrdala, Chafeuse, Gelano, Bracelet Magique de Farle, Cape Terrdala en attendant la brouteuse.
Toute cette Pano peut rester la même jusqu'au lv 100-120 je dirais.
Edit par Uma-Turman (note pour sacris 70-80):
Si vous jouez à l'épée, votre but sera d'arriver au CaC au plus vite. Dans ces cas là, optez pour une griffe aiguisée. Vous aurez la possibilité de surprendre un adversaire, en cooperant avec une invoquation et en plaçant un bon coup d'épée.
Cette tactique requert 8 PA au minimum, donc si vous avez les moyens, prenez un gelano + amulette terrdala (ou toute autre amulette +1PA), sinon vous pouvez très bien vous contenter d'un abracaska.
Par la suite cela se complique un peu, il vous sera impératif de garder votre adversaire au contact, avoir de l'agilité est donc impératif (avec 1xx d'agilité vous pouvez combattre des adversaires redoutables), vous pouvez prendre amulette aerdala et les geta aerdala. Vous allez perdre un peu de force, mais celle ci pourra etre compensée par un familier.
Au niveau 80, mon choix s'est penché vers une pano Farle. Certes couteuse mais qui presente bien des avantages par rapport a la Terrdala.
Cette panoplie offre un mix force, sagesse, agilité, vita et reductions, ce que Terrdala ne fait que à moitié. Certes, la Terrdala donne plus de vitalité, mais faut deja reussir a reunir les 7 éléments et combler le prérequis du bouclier.
Où XP ?
Les petits levels, comme tout le monde, araknes, bouftous, etc.
A partir du niveau, 25-30, les scaras sont plutôt intéressants, quoique les groupes appropriés peuvent être rares (un seul scara ça se voit moins depuis quelques temps) et surtout le spot surchargé. Sinon, les cochons de lait, ou les boos, mais de même, ya du peuple.
On peut rester sur les scaras jusqu'au lvl 40-45 en en tapant 2 ou 3, mais ça fait des combats longs pour un maximum de 10 000- 20 000xp.
A partir du 40-45 donc, direction cania et ses maitres bolets des champs ! Tout bénef, des combats longs au début mais qui xp bien, et au fur et à mesure, plus courts car puissance de frappe augmentée. Et, gros avantage, le drop d'épines de champ champ, pour les parchos force, et de champignons, pour les parchos sagesse ! On peut y rester jusqu'au niveau 60-70, en en tapant 2 sur la fin (lvl 100+) , punition rendant les choses beaucoup plus évidentes. Ou bien être ami avec un xelor 70 ou un eni et aller s'enchainer les combats aux craqueuleurs des plaines. Combats de 10 min, pour 50 000 XP environ sur des groupes de 7 craq et un drop plus qu'avantageux pour votre portefeuille!
La transition vers les chafers de bonta se fait au rythme de votre puissance de frappe... Je conseillerai de s'y risquer seulement si on tape au moins à 150-200/tour avec quand même un mini de 750 pdv, et là, c'est bonheur ! Des combats de 1 à 3 min, 35 000xp avec 110 sagesse par là. Drop de ressources pour le craft d'une chafeuse (qui est vachement bénéfique à la revente, si bon jet cc) et de nourriture pour les familiers du genre corbac, fotome etc.
Il me semble que la meilleure option ensuite ou à la place c'est les ouginaks.
Les ouginaks sont assez durs, enlèvent beaucoup, pour avoir des combats rentables il faut totaliser les 180 de sagesse, avoir 200-220 de force et 800 mini de vie.
Après ça les combats s'enchaînent extrêmement vite, 0 à 2 minutes pour 35 000 à 50 000 xp.
On peut xp là jusqu'au lv 100 au moins.
Pour la suite, un autre complètera !
Tactique PvP
La Tactique pour le PvP avec un Sacrieur Force est très dure :
-Soit vous tentez de commencer "en arrière" pour prendre le temps de vous booster.
-Soit vous commencer le plus près possible, pour ne pas laisser partir votre adversaire et lui infliger le maximum de Dommages.
Il faudra bien entendu faire usage le plus possible d'Attirance qui permettra de rapprocher votre opposant.
Il faut faire très attention aux retraits de PA/PM qui peuvent vous coûter cher.
Dans la mesure du possible, il faut être toujours le premier a frapper, pour commencer à creuser l'écart avec votre adversaire.
Tentez de lui faire peur en lui faisant perdre des PA/PM en tentatives de fuite.
Portez une attention bien particulière aux obstacles, il peuvent, dans la majeure partie des cas, être un ennemi redoutable. (Attirance, avec la ligne de vue.)
A vous de les utiliser à votre avantage.
L'arc en pvp
Ayant été l'un des premiers sacrieurs à l'arc, je me permets d'énoncer une technique de pvp qui m'a valu mon rang 10.(Evidemment cette technique passé le lvl 12x devient obsolète)
Si l'on prend une base d'un bon stuff, avec un arc du pêcheur en mode 8 PA. On peut asséner deux coups d'arc par tour, sachant qu'en étant bien stuffé on peut facilement arriver à 2*200.
L'avantage tactique de l'arc vient de sa PO, l'ennemi n'a pas le temps d'arriver au cac, et dans le cas contraire on lui colle une puni au cac.
By Yao...
Le Sacrieur intelligence
Stratégie
La stratégie du sacrieur intelligence est très liée à sa capacité de se régénérer grâce à Absorption. Il constitue ainsi une grande réserve de points de vie pour son équipe grâce au sort Sacrifice lvl 5 qui lui permet de protéger plusieurs alliés
Une stratégie très efficace est de sacrifier au moins un éni pour le sauvegarder le plus longtemps possible. En échange, l'éni devra veiller aux points de vie par des soins directs, par mot de prévention ou par mot de régénération.
Compétences
Sacrifice lvl 5
Châtiment spirituel lvl 4-5 : pour profiter au mieux des sorts basés sur l'intel
Absorption lvl 4-5 : pour se soigner
Dérobade lvl 4-5 : pour sauvegarder ses points de vie
Le choix laissé entre le lvl 4 et le lvl 5 permet de mettre l'accent sur la nécessité de bien peser le gain obtenu entre les 2 niveaux pour le coût en point. En particulier, pour dérobade, je ne suis pas convaincu par les 3% d'esquive supplémentaire que procure le passage au level 5.
Equipement
+PA pour atteindre les 10 PA (avec l'aide d'eni) et donc 2 absorptions
Réduction de dommages pour économiser ses points de vie
Intelligence supplémentaire
Vie supplémentaire
Le Sacrieur +dommages
Ce sacrieur un peu spécial joue surtout le multi élément et c'est un COGNEUR. Comme tout les sacrieurs il met tout ses points de caractéristiques dans la vie et parchotte le reste des éléments. Son but est de pouvoir frapper très fort de loin comme de près dans tout les éléments. Au lvl 70 en pvm vous frapperez à environ 300 par tour sans châti ni maîtrise à l'épée du bouftou royal sur des monstres avec des résistances de 10 a 20%.
Avantage: tape dans tout les éléments
Inconvénient: un adversaire qui réduit et c'est la galère ...
Stratégie
Se faire booster dans tout les éléments ou l'élément de faiblesse de l'ennemi et en +dom grâce au châti et à furie. Ne lancez Furie que si vous êtes en présence d'un bon éni ou si vous êtes sûr de pouvoir one shooter l'adversaire dans le tour qui suit.
Allez au corps à corps et taper plus fort que n'importe quel autre sacrieur et iop bien sûr. Des frappes phénoménales peuvent être atteintes au lvl100-120 et monstrueuses au dessus du lvl 150 (environ 4000 dégats en un tour). Plus vous aurez de vie plus vous pourrez prendre de la puissance en +dom avec furie.
Compétences
flammiche lvl 1 permet de flammicher à +40 dégats par flammiche X 4 vers le lvl 70
Punition lvl 5
maîtrise épée lvl 5
Soit lvl up châti forcé lvl 5 et pied de sacrieur lvl 5 soit transpo lvl 5 et coop lvl 5
furie lvl 5 permet de booster fortement les +dom. Il reste néanmoins difficile à utiliser car il faut être au corps à corps avec votre ennemi au tour qui suit. Il m'a souvent permit de one shooter des adversaires de 20 à 40 lvl supérieurs au mien en pvp
épée dansante lvl 5
sacrifice lvl 5
Equipement
8PA 3PM mini
Tout les équipements +dommages. Généralement le max c'est +10dom par équipement sauf familier ( mais ces équipements full +dom sont très chers).
Armes à dégats sur plusieurs éléments ( l'épée du bouftou royal est indispensable au lvl 70, elle peut être remplacée par un outil de forgemagie moins efficace / 6PA mais moins cher).
minimino +50%










