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perso: sacrieure  posté le mardi 10 juillet 2007 09:55

Blog de dofus-perso :les perssonage de dofus, perso: sacrieure

Présentation Générale


Les disciples du dieu Sacrieur ont une parfaite connaissance de la douleur et leurs techniques de combats se basent sur la volonté et l'endurance. Lorsqu'ils sont en combat, les Sacrieurs ne se soucient que très peu de leur personne et cherchent toujours à sauver leurs alliés.

Officieusement, les sacrieurs ont 1,5 à 3 fois plus de vie que toutes les autres classes à niveau équivalent, on peut les voir comme des tanks.
Leurs sorts les prédestinent à un avenir multi presque certain: des sorts (châtiments) où les alliés boostent, une sorte de tank (sacrifice), et des sorts de placement (transpo, coop).

Statistiques


Le Sacrieur commence sa vie avec 46PV, 6PA et 3PM.
les Sacrieurs ne sont pas très habiles de leur mains et ne maîtrisent aucun type d'arme en particulier. (Donc pas d'arme de prédilection, 30% de dommages en moins sur les coups avec l'arme.)

Bonus de Classe aux Armes (en %)

Ce tableau présente à partir de quel nombre une statistique passe à un autre palier. Le coût des points de compétence est simple pour les Sacrieurs : 1 point de bonus vous donne 2 points de Vitalité et pour les 5 autres compétences, il vous faudra 3 points de bonus pour monter d'un point.

Paliers
- 1 pour 2 3 pour 1
Vitalité 0 -
Sagesse - 0
Force - 0
Intelligence - 0
Chance - 0
Agilité - 0


Principes d'évolution basique


On augmente seulement la vitalité, tout le reste coûtant trop cher.
Il est impératif, pour ne pas être pénalisé dans le choix des armes, de penser à parchotter sa caractéristique principale au moins.
Si pour les caractéristiques le choix est très simple, pour les sorts, c'est tout le contraire. En effet, le sacrieur dispose de nombreux sorts intéressants et il est difficile de faire les bons choix. Il faut donc preter une grande attention avant d'utiliser ses points de boost et en particulier toujours peser l'intéret de passer du level 4 au level 5 chaque sort.

Principes des Châtiments


Pour augmenter sa puissance le sacrieur dispose de Châtiments. Sort quelque peu particulier puisqu'il augmente une caractéristique en échange de la vie du sacrieur.
Pour l'aider dans ce sens le sacrieur dispose d'un sort ( l'épée dansante ) permettant de s'auto-mutiler. Mais en groupe le mieux c'est d'inviter vos camarades à vous taper dessus. Il faut noter tout de même que c'est le nombre d'attaques reçues qui est important, et non pas la puissance (ainsi, les sorts comme Flammiche ou les armes multi-dégats peuvent être très intéressantes)

Il faut souligner que le châtiment se finit à la fin de votre tour. Vous pouvez ainsi lancer le châtiment, cliquer sur "suivant", quand ce sera à votre tour de jouer le châtiment sera toujours actif (en cas de sacrifice, vous pourrez donc taper un allié pour récupérer des bonus)
Un debuff dans le tour du lancer met fin à l'effet "boost pour chaque coup", mais les bonus acquis restent.

Réquisitionner tout un tour de l'équipe pour booster le sacrieur, c'est un gros sacrifice tactique. C'est rentable sur un combat d'une heure, pas sur un de cinq minutes.

Les sorts de classe


Ce tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

Sorts de classe
Niveau Sorts
1 Pied du Sacrieur
1 Châtiment Forcé
1 Châtiment Osé
3 Attirance
6 Transfert de Vie
9 Assaut
13 Châtiment Agile
17 Transposition
21 Epée Dansante
26 Châtiment Spirituel
31 Sacrifice
36 Absorption
42 Châtiment Sage
48 Dérobade
54 Coopération
60 Punition
70 Furie
80 Epée Volante
90 Coagulation
100 Folie Sanguinaire


Les sorts (Descriptions détaillées)




Pied du Sacrieur (lvl1)


Très utile à bas niveau pour les sacrieurs force, il permet de faire de bons dégâts.
A noter qu'il ne faudra plus que 3pa pour le lancer au niveau 5 ! (Donc 2 attaques possibles par tour avec 6PA )
A partir d'un certain niveau néanmoins, et avec l'aide d'une maîtrise, les sacrieurs auront intérêt à prendre une arme de dégats neutres.

Niveau 5: 3pa, 1po, ec et cc à 1/50, 10 à 18 terre.
A haut niveau, ce sort perd son intérêt. Cependant, il peut être bon de ne pas l'oublier pour conserver un sort terre (et non neutre).


Châtiment Forcé (lvl1)


Pendant 1 tour chaque attaque que vous subissez vous rapporte un bonus de force valable pour tout le reste du combat.

Niveau 5: 4 pa, 11 à 40 en force chaque coup pris pendant un tour.


Châtiment Osé (lvl 1)


Pendant 1 tour chaque attaque que vous subissez vous rapporte un bonus de chance valable pour tout le reste du combat.
Il faut savoir que ce châtiment est le plus faible (1 à 30 au niveau 5) et que le sacrieur n'a pas de sort d'attaque eau. Il est donc recommandé de ne pas monter ce sort.

Pour les débutants: monter ce sort pour avoir de la prospection en plus est inutile, c'est négligeable.


Attirance (lvl 3)


Attirance est un sort permettant d'amener à vous un adversaire.
Monter ce sort au niveau Maximum (Niveau.5) est vivement recommandé. Et convient à tout les types de Sacrieurs.
Ce sort se lance une seule fois sur un ennemi, et a, bien entendu, une ligne de vue.
Au Niveau 5, le meilleur avantage étant qu'il passe a 3PA, ce qui permet beaucoup de combinaisons intéressantes par la suite.
Notez aussi que pour ramener vos compagnons, ce sort n'est que plus utile.

Au dessus du Niveau 100, vous avez la possibilité de le monter Niveau 6, là, par contre, ce sera en fonction de votre tactique: 1 Case de plus d'attirance, et un EC passant a 1/100.


Transfert de Vie (lvl 6)


Un sort indispensable a tout les Sacrieurs basés sur le Soutien.
Ce sort déverse xx% de votre Vie, a vos alliés autour de vous.
Ce sort est à booster, et à utiliser avec sagesse, en effet, trop le monter pourrait être dangereux.(Au niveau 5, vous perdrez 50% de votre Vie). Le booster lvl 2 peut être intéressant pour tout sacrieur pour sortir ses alliés d'une situation critique, voire lvl 4 ou 5 pour les sacrieurs à l'arc qui restent en retrait.
Avec cela, le gros soucis qui se pose aussi, est que le nombre de tours entre deux lancers ne baisse pas, et reste bloqué a 10 Tours, ce qui est relativement grand.
Le Boost de ce sort ne dépend que de vous et votre tactique.


Assaut (lvl9)


Assaut est le Sort de base des Sacrieurs Agilité. Il attaque a 3PO en ligne, non-boostable, avec ligne de vue.
Le Sort reste a 4PA du niveau 1-4, mais au Niveau 5 il passera a 3PA.
Pour comparer, ce sort est légèrement moins puissant que Pied du Sacrieur, toute fois, il attaque à distance.

Ce Sort deviendra, hélas, sûrement obsolète a Haut-Niveau. A vous de voir ce que vous voudrez en faire le moment venu.


Châtiment Agile(lvl13)


Le Châtiment qui donne de l'agilité, comparable à Châtiment Forcé ou Châtiment Spirituel.
Pendant le tour du lancer, tout les dégats reçus augmenterons votre Agilité.

+11-40 Agilité au niveau 5.


Transposition(lvl17)


Le Sort Transposition permet d'échanger votre place avec celle d'un allié.
Assez recommandé, même pour les joueurs n'étant pas orientés vers le Multi.
Augmenter de Niveau ce sort augmente la portée d'échange. Le nombre de tours entre deux lancers ne change pas, et reste à 5 tours. A utiliser avec sagesse donc.

Avec ce sort, une grande possibilité d'enchaînements/Combos sont offerts, que ce soit avec vos alliés ou vos invocations.
Montez ce sort au Niveau où vous le pensez le plus adapté a votre stratégie de jeu.
N'oubliez pas que ce Sort reçoit les +PO.


Épée Dansante(lvl21)


Ce Sort invoque une Épée qui viendra vous frapper pour vous booster avec vos Châtiments.
Cette épée, de préférence vous visera, vous. Mais faites attention, elle peut aussi attaquer vos alliés si ils sont à une portée plus avantageuse.
Monter cette épée augmentera le nombre de coups qu'elle porte : Lv.1-2: 1 Coup/Lv.3-4: 2Coups/Lv.5: 3Coups.
Suite à la dernière mise à jour, l'attaque Scarification comporte maintenant un CC et les dommages sont des vols de vie.

La Stratégie de base est de: La lancer, s'écarter de 3 Cases de l'épée, l'épée s'approche, vous lancez votre châtiment, l'épée vous tape et vous boost.
Notez que, une fois un certain niveau atteint, il vous sera possible aussi de lancer votre Épée et un Châtiment dans le même tour. (8PA seront nécéssaires si vous boostez un Châtiment et l'Épée aux Niveaux 5.)

Notez que chez certains Sacrieurs, cette épée n'entre pas dans leur panoplie de sorts. De manière générale ce sont les Sacrieurs pur Multi, qui se boostent uniquement avec leurs compagnons.


Châtiment Spirituel(lvl26)


Un Châtiment montant l'Intelligence.
Fonctionne sur le même principe que les Châtiments précédents.
Vous le lancez, et durant le tour, tous les dégats subis vous donnerons de l'Intelligence.
Sort surtout lié à Absorption.(Voir plus bas.)


Sacrifice(lvl31)


Sacrifice est un sort permettant de protéger un allié.
Vous choisirez votre cible, une fois fait, vous prendrez tout les coups que prend la personne Sacrifiée. Notez que si une personne Sacrifiée se prend une attaque, vous prendrez immédiatement sa place.

Un Sort extrêmement utile pour des Sacrieurs Multi et Soutien.
Augmenter de niveau ce sort augmentera la distance du lancer de l'attaque. (Niveaux 1-4)
Mais, au Niveau 5, le Sort changera : Ce ne sera une personne que vous protégerez, mais une zone. Et tous les alliés dans cette zone seront protégés.

Ce Sort est à monter selon votre tactique et orientation, il est tout de même recommandé de soit mettre le Sort Niveau.1, soit Niveau.5.


Absorption(lvl36)


Absorption est le Sort Feu des Sacrieurs Intelligence.
Ce Sort cause des dégats à l'ennemi, mais Absorbe aussi une partie des dégats causés, et vous soigne.
Sort de Corps à Corps (1PO), son principal désavantage se situe vers son coût élevé, même au Niveau 5 (5PA), et aussi à cause de ses dommages, relativement minimes.

Une branche très dure et délicate, pas impossible, mais dure.


Châtiment Sage(lvl42)


Châtiment Sage est un Châtiment classique, au même comportement que les autres, mais le Boost est légerement différent: La Sagesse.
Ce Châtiment permet donc de : Gagner plus d' XP à la fin d'un combat, et aussi d'augmenter votre Esquive de PA/PM.

Le Boost est plus petit: +1-16 Sagesse au Niveau 5.
Ce Châtiment n'est à booster que selon vous, certains s'en passent très bien, et pour d'autres, il est indispensable.


Dérobade(lvl48)


Dérobade est un Sort trés spécial : Une fois lancé il permet d'esquiver les coups en reculant d'une case.
L'effet est infini, et l'esquive des coups se fait en probabilité. ( 5% au Niveau 1, 17% au Niveau 5.)
Il esquive les attaques au Corps a Corps, les Glyphes, mais, il n'esquive pas les attaques à distance.

Ce Sort est aimé des uns, détesté des autres, il peut étre un très bon allié, comme un gros poids.
Il ne faut pas lancer ce Sort n'importe comment, le recul d'une case peut vous sauver la vie, ou vous faire rater un tacle.
Il ne tient qu'à vous de savoir ce que vous voulez en faire, il convient a tout type de Sacrieur. Vous pouvez tout aussi bien vous débrouiller avec, que sans.


Coopération(lvl54)


Ce sort est l'inverse de Transposition.
Ici, vous échangez votre place avec celle d'un ennemi.
La portée est plus grande que Transposition (4PO Niveau1, 14PO Niveau5), le coût est le même (4PA), le temps d'attente entre deux lancers aussi (5 Tours).

Tout comme Transposition, son utilité dépend de votre tactique, il est tout de même conseillé de le monter, même si vous n'êtes pas trop orienté Multi.

Une utilisation surprenante de ce sort est l'échange de position avec une "Cawotte enemie" pour arriver au CAC d'un adversaire qui se croyait bien à l'abri.


Punition(lvl60)


Punition est un tournant décisif chez le Sacrieur, c'est un sort qui est, vraisemblablement, le plus puissant chez le Sacrieur car il lui entrouvre la voie du one-shot et de donc de combats plus rapides.
Ce sort se base sur votre vie pour attaquer, xx% de votre vie est convertie en dommages. Par la même occasion, à chaque attaque vous subissez des dommages. (50-80)

Au Niveau.1, c'est 17% de votre Vie qui est en dommages, et au Niveau.4, 30%.
Le Niveau 5 réduit aussi le temps d'attente entre deux lancers de 3 à 2, mais n'augmente pas les %.
Par exemple, une personne qui lance Punition au Niveau 5, et qui a 1.000PV, va faire 300 de dommages, et sera blessée de 50-80 dommages.
Le coût reste le même pour tout les niveaux : 5PA.

Une note très importante:Punition est d'élément neutre, mais n'est PAS affecté par la Force/+dommages/%Dommages. Punition ne marche QUE à la Vie.
Ce Sort est très recommandé, pour tout type de Sacrieur. Il est prudent de ne pas le monter lvl 5 directement. Il vaut mieux le monter lvl 4 (dégats identiques au level 5) dans un premier temps puis ensuite évaluer si l'on a besoin de réduire le temps de relance de 3 à 2 tours.


Furie(lvl70)


Ce Sort fonctionne tel un Châtiment, a chaques dommage un bonus, ici, le bonus est un +Dommages.
A chaque fois que vous prenez un coup, en plus des dommages du coup pris, vous prenez des dommages supplémentaires. (30/Coups au Niveau.1, 50/Coups au Niveau.5)
La durée des +Dommages n'est que d' un seul tour!

Avec un Niveau de Sort 5 obligé, il est très utile pour les sacrieurs +dommages équipés d'une épée du bouftou royal (800 dégats en solo au lvl70 environ sur un tour). Permet aussi de bien booster vos flammiches (environ 4 flammiches à 100 dégats). Il faut faire néanmoins très attention à son utilisation car elle vous prive de pas mal de pdv. Mais sa perte en pdv en vaut largement sa puissance. Souvent il vaut mieux lancer une coagulation en même temps.


Épée Volante(lvl80)


Ce Sort invoque une épée tel que l'épée Dansante, à la différence que cette épée attaque les ennemis.
L'épée a peu de PDV, 4PM, et des dommages ridicules au Niveau 1.
Au Niveau 5, l'épée a 6PM, Quelques PDV, et des dommages pas encore très convaincants. (Attaque deux fois, pour une moyenne de 40-50, on va dire.)

Cette épée a des utilités très minces, des dommages et une endurance pas très convaincants, même a Haut-Niveaux.
Même si on peut être satisfait de cette épée, pensez à tourner 9 fois le couteau dans la plaie avant de prendre une décision. (Proverbe Sacrieur)
Après, à vous de voir, mais en général, ce n'est pas recommandé.

Eventuellement, on peut envisager la combinaison Epée volante + sacrifice.
On pourra ajouter des dégats tout au long du combat et profiter des PM de l'épée pour rester au contact de l'ennemi. (Est ce utilisé par un sacrieur ?)


Coagulation(lvl90)


Sort utile à utiliser en cas de situation périlleuse... Je m'explique :
Ce sort fonctionne comme un châtiment, c'est à dire qu'a chaque coup reçu, on
regagne entre 10 pdv (niveau 1) et 40 pdv (niveau 5). Ce n'est pas de la vitalité
qui est gagnée, mais ce sont des soins.

Par exemple, si quelqu'un me fait une flammiche à -12 et que j'ai Coagulation niveau 5, il sera indiqué :
Machin lance Flammiche.
Trucmuche perd 12 PDV.
Trucmuche gagne 40 PDV.

A monter selon ses envies, mais peut-être utile en utilisation avec un châtiment
(Châtiment + Coagulation = Aucune perte de vie et les bonus du châti). Les soins apportés par la coagulation sont boostés par les %dommages ainsi que les +soins.


Folie Sanguinaire(lvl100)


Un Sort qui permet de manger ses alliés, pour se régenérer.
Le Sort offre une recharge d'environ 150-250 PV au Niveau.5, à 6PO.
Notez que ce sort peut être utilisé sur les Invocations alliées.
Notez aussi que, avec le Vol de Vie, vous ne pouvez pas absorber plus de la moitié de la vie de votre cible. Autrement dit : Si votre cible a 10PV, vous pouvez absorber au Maximal 5PV, pas plus.
Le Coût en PA est modéré, mais sachez que ce sort est à utiliser avec de grandes précautions, car il absorbe tout de même de grandes quantités de Vie.

Le Sacrieur agilité


Stratégie


Le sacrieur agilité est un sacrieur un peu spécial dans le sens où il cherche à fuir le contact pour éviter de trop consommer de pain, où il cherche à tacler les personnes en face.
Grâce à son grand nombre de PM, et aux sorts de gestion du terrain, le sacri air peut facilement taper son adversaire à tous les tours, ou même s'enfuir du CaC.
C'est un sacrieur aussi fort en PvP qu'en PvM de part ses PM et de sa faculté à tacler.

Stratégie PvM


En PvM, le plus classique est de commencer par châtiment, en se faisant taper par ses alliés au premier tour, ou l'épée en solo.
Ensuite, en multi, c'est souvent celui qui tacle la plus grosse bête, un eni dans le dos pour tenir bon, pendant que le reste du groupe s'occupe des petits monstres.
En solo, il joue sur sa capacité d'esquive, pour faire des combats en perdant très peu de vie (assaut à 3 po, 4 pm mini en général).

Très haut niveau: le sacrieur dans la team grobe.
Au premier tour, le sacri lance sacrifice (niveau 5 requis) sur tous les alliés à la fois.
Deuxième tour, châtiment agile, châtiment intel, châtiment sage (les trois châtis niveau 5).
Notez que le sacrieur n'a pas besoin d'avoir 12 pa de base pour ça, deux enis suffisent.
Le reste du combat, le sacrieur fait du corps à corps bourrin, se fait immuniser, partiellement ou complètement par les enis et fecas, et se fait soigner par les enis.

Stratégie PvP


Je vais remplir un peu cette section.
J'ai personnellement deux stuffs PvP (lvl 60/100, environ, après je ne connais pas encore)
Un stuff full agi, 8PA, 6PM, et que des attaques au Moon
Un stuff cac puissant, 8PM, 5PM (si possible, 5PM, car ça fait en général perdre une attaque à l'adversaire pour s'approcher)
La stratégie au Moon c'est de lancer le Moon à 8Po et de s'enfuir en se cachant des lignes de vue. Technique d'usure efficace sur de grandes maps, avec obstacles (au dessus du zaap d'Astrub, c'est pas mal et ça surprend)
La stratégie CaC, c'est commencer par attirance+punition, s'enfuir. L'ennemi très souvent viendra vous prendre au CaC (bond+cac, teleport+cac, fuite+cac, etc...). Vous le tapez et vous fuyez de nouveau. Ainsi, vous aurez l'avantage d'un CaC par tour, grâce à votre PM de différence.


Compétence


En premier lieu, monter assaut lvl 5 est un bon choix. Ensuite, châtiment agile s'impose également dans la catégorie des lvls 5. (Assaut faisant moins mal par rapport à Pied du sacrieur, il est donc extrêmement intéressant de monter châtiment agile lvl 5.) Il est aussi très intéressant de monter épée dansante lvl 5.
Attirance n'est pas obligatoire à monter lvl 5 sauf si on apprécie le combo : attirance+assaut. Pour les sorts transposition/coopération/Sacrifice, les monter lvl 2/3/4 est un bon choix, au vu des nombreux PM et des PO supplémentaires qu'offrent certains bons équipements. On peut évidement monter cawotte, mais pour un sacrieur équipé de tofu fou et d'items -intell, ce n'est pas la peine de le monter, le soin ne sera pas boosté. Optionellement, marteau de Moon est un bon choix si on arrive à se projeter avec 8PA (nombre de PA nécessaire pour lancer ce sort) Punition lvl 4 voire 5, serait également un sort intéressant, si on en arrive à terminer l'adversaire au CaC et qu'on possède encore une bonne réserve de PDVs. Les autres sorts sont à monter avec la tactique qu'utilise chacun. Lisez bien les avantages/désavantages avant de monter un sort, car, chez le sacrieur, de nombreux sorts sont à monter.

Equipement


- À faible niveau, on prendra un chacha, l'équipement arakne ou aventurier, et tout ce qu'on trouve pouvant donner de l'agilité.
À noter qu'il est possible de se reconvertir à l'agilité sur le tard, en commençant par un sacri force en panop bouftou.

- À partir du lvl 36, la Tofu Fou apporte un vrai plus. Un PM et un bonus d'agilité loin d'être négligeable la rende presque indispensable (elle recquiert un certain investissement financier, mais elle peut se garder longtemps)

- À partir du lvl 4x, les panoplies scarafeuille et kwak sont portables. Un mix des deux, avec ou sans Tofu Fou est généralement choisi.
Les bonus de la panoplie kwak peuvent être très intéressants, notamment pour jouer 6 PM avec les dagues Ahj deh la, Tofu Fou et le reste kwak.
Certains préfèreront s'équiper 8PA et 4PM avec Kam et le reste de kwak.
Enfin, pas vraiment d'équipement type à ce lvl.

- Au lvl 6x, on commence à porter la panop aerdala. Avec gelano, on atteint les 8PA et une bonne agi. 8PA est important pour attirance+punition, châti agi+châti sage, sacrifice+châti, coop+transpo, etc...
Mon stuff à ce lvl était : dantgoule (coiffe aerdala coûte cher :x), panop aerdala, gelano, tofu fou, dagues aj de lah. Mais on peut se passer de la tofu fou pour prendre un CaC plus intéressant.

- Au level 8x, je tiens à dire qu'il y a l'apparition d'une arme vraiment intéressante. Le bâton du Sandanwa. 4PA, cc 1/30 +10, double dégâts à FM en air/air (donc cc monstrueux). Ce bâton n'est pas connu, mais il gagne à l'être. Avec mon stuff, je passe à 300 agi, cc 1/2, 8PA, 5PM, et des coups à 125 en normaux, 250 en cc. Du bonheur une fois bien châtié.

Quelle maîtrise ? (comparatif)


Vers le level 70/80 commence à s'envisager la maîtrise finale du sacrieur agilité.
Il faut noter qu'il est tout à fait possible d'en monter plusieurs level 6, et que toutes ont des points positifs et négatifs.
Les plus courantes sont :
épée (griffe aiguisée, fausse griffe)
arc (pêcheur FM, hidsad, xaveur)
dagues (aerdala, rat noir, et plein d'autres)
hache (vouge à poisson, membien)
bâton (sandanwa)

Comparatif épée/hache/arc, par godblastyoo (et pour les riches, aussi ):
Citation:
Mode épée ou hache: oui les dégats de la hache sont plus stables, mais sur cc la fausse griffe de ceangal fait des ravages.
Voilà pourquoi le mode épée est plus recherché que le mode hache.

Hache = stabilité.
Epée = dégat correct inférieur à haches sur coup normal, dégat surpuissant en cc.

Un mode pour chacun tout dépend ce que vous recherchez

==========
Je vais parler pour des sacrieurs agilité, puisque je suis de ce type:

Le mode épée/haches pour un agilité:
Je tenais à dire que suite à des tests la hache menbien ou sabre yondawa air/air 10pa/5pm pour un sacrieur "full agilité" avec tofu fou sont vraiment monstrueux.
Le sabre est portable par un sacrieur sous tofu fou car ses prérequis ont été modifiés (Le prérequis force a disparu depuis peu).
Pas besoin de cc, vous pouvez faire du full agi/vita/sagesse, vous serez très puissant.

Hache aura ceci en dégat avec la meilleure potion de forgemagie et les metarias mage : 18-27 air + 7-16 air = 25-43 air. Sensible car réduit 2x sur résistance air, mais impressionant tout de même

Sabre yondawa: 18-34 air + vol de vie 3-4 air = 21-38 air, vol de vie qui crée une différence de points de vie.

Exemple d'équipement auquel vous arriverez:
amu tanu san, feuille de printemps ou amulette cérémoniale du rat
tofu fou ou cape itaineflamme/cape cérémoniale du rat / minotoris en mode 4pm
solomonk, bandeau kalyptus ou coiffe cérémoniale du rat
bottes harry, sandales titudes ou bottes cérémoniales du rat
anneau dragon cochon ou cérémonial du rat
bwak ou dragodindes agilité
gelano fm +air
parchottage agilité/sagesse... de quoi dépasser les 500 agilité de base et plus avec un bon châtiment.
Vous ne devez pas sacrifier de l'agilité pour des cc, donc vous prenez le meilleur de chaque.

En définitive:
-La hache cogne plus fort, est plus stable et possède des résistances integrées (une sorte de mini-bouclier)
-Le sabre a des dégats un peu plus faibles , mais il a du vol de vie et le port du bouclier possible (dont certains ne peuvent pas se passer).

============

Un sacrieur full agi/cc fausse griffe de ceangal air 80% c'est le plus facile à monter si tu veux un stuff 8pa/5pm et des dégats de roxxor dès ton level 108.

La seule condition: parchottage de la force à un niveau suffisant pour porter épée sous tofu fou.

Collier dc (3), ceinture du rat noir (4), anneau dragon cochon (4), getas aerdala (4), scaranneau blanc (4), coiffe gelax (6) = 25cc

En comptant des bonus moyen sur anneau dc (30 force/x agi) et fausse (40force/xagi) = 70 force.

70-100 malus de la tofu fou = -30 , il vous reste 81 points de force à trouver en parchottage ou en attendant le solomonk/coiffe de la dragueuse qui va venir faciliter tout ça.

Le scaranneau se remplace à terme par anneau cérémonial du rat, getas par bottes harry, gelax par solomonk, collier par amu dragoeuf 2cc (plus puissant, mais 1cc en moins trouvé sur solomonk 7).

Vous devriez atteindre 500 agilité de base sans trop de problêmes.
Miam...


Enfin pour ceux qui ont parchotté force il existe l'épée du rat blanc air/vol de vie neutre, mais je ne l'ai jamais testée.
Mais équipement 10pa obligé, ça peut rebuter.

===========

Pour Galnar je tiens à preciser ceci également:
J'ai craft le sram archer pour tester sur un sacrieur agilité.

Un sacrieur (lvl 120 pour atteindre les cc) equipé 10pa - 4pm - 1/2cc au sram archer air/vol air avec 355 agi de base avec un jet moyen de châtiment agi à +70, voici les dégats:

+- 200 sur coup normal (avec 25-35 vol de vie) et sur cc cela va de 345 à 415 (vol de vie supérieur à 75).

Par rapport à mon mode arc boutant sur pounchingball: le coup normal du sram archer est inférieur de 50 points à peu près, mais sur cc le sram archer tape 50 à 70 points plus fort.

Attention cependant c'est à prendre avec des pincettes: sur des résistances air, le sram archer sera réduit 2x (dégat air/vol de vie air) et boutant 1x (dégat air).

En définitive en comparaison de l'arc boutant: un mode sram archer plus aléatoire, plus puissant sur cc, avec du vol de vie à distance, mais beaucoup plus sensible aux résistances air.
Et 7po du sram archer contre 8po de l'arc boutant.

A toi de voir le mode qui t'intéresse le plus (^^)

==========
Attention découverte!

Il est possible de sortir le mode arc boutant 1/2cc-full agi (pres de 470 agilité de base avec parchottage agilité) avec 5pm grâce aux nouveaux équipements!
Je l'affirme haut et fort: je l'ai fait et ça fonctionne
Cela demande un sacré investissement, de la chance sur les forgemagies et des sacrifices vita/sagesse pour mettre des équipements agi/cc , mais c'est faisable:

-Anneau dc 4cc / x agi et un max de chance pour les prérequis de l'arc.
-Collier Dragon cochon 3cc
-getas aerdala et bientôt bottes harry 4cc (quand j'aurais cette étoffe qui m'en fait baver soit dit en passant... pouvez pas faire en sorte qu'elle se drop plus? )
-solomonk 7cc
-arc boutant 4cc/15%dommages/ un max de chance
-alignement espion grade 21 = 1cc
-forgemagie du gelano 1pa/1cc

total = 24cc

le 5ème pm vient de la tofu fou, donc il vous faut parchotter 101 chance.

Avec le 1 de chance grâce au parchottage et la combinaison de l'anneau dc et de l'arc, vous devez obtenir 51 chance pour avoir le prérequis de l'arc.

Tous vos équipements donnent suffisament d'agilité pour vous permettre de passer le 1/6cc en 1/2cc.

J'ai eu du mal à finaliser ce mode, mais vous cognez comme un boeuf à 8po...

Voilà où j'en suis du mode arc boutant, je ne pense pas qu'on puisse aller plus loin avec cet arc.
Citation:
Sacrieur agile et épée

Le sacrieur peut se permettre de jouer toutes les armes,de la plus roksative a la plus fun. Le sacri agi ne déroge pas à cette règle et je vais donc vous présenter le chemin de l'épée selon moi. Le sacrieur agile épée commence dès le lvl 68 selon moi, avant il est plus avantageux de frapper à l'aide d'assaut.

Le niveau 68 marque l'arrivée de plusieurs éléments : Gelano et amu aerdala un peu plus tôt, et la griffe aiguisée surtout. Cette épée fait de 16 a 30 dégâts neutre, coûte 4PA, a le CC à 1/30 et un bonus de +12. En FM a 80%, elle fait donc de 13 à 24. Soit 25 a 36 en CC, ce qui rend les dégâts sur CC supérieurs au jet maximum sans CC.

Les 30 de force demandés pour la porter empêche le port d'une tofu fou avec mais ce n'est pas bien grave, il existe d'autres capes que celle ci : La poilue et le bonus de PO pour jouer sur transpo/coop/sacrifice et multijoueurs, la classique cape Aerdala combinée avec d'autres éléments de la panoplie pour avoir un bon total d'agilité, ou la cape de Jule Yanos si vous souhaitez rester en 5PM tout en ayant un bonus de portée.

Cette épée peut se jouer de 2 manières : Soit en 1/2CC grâce à Guenille, Chafeuse, Scaranneau blanc et Getas aerdala, soit en mode Full agi toujours 8PA 4PM. Prenons le premier mode dit CC :
Il faut pour cela une guenille 10CC, assez facile a faire désormais grâce a la costumagie, mais n'espérez pas une 11CC ^^ Une chafeuse est aussi conseillée, afin non seulement de remplir le prérequis force, mais aussi de compléter les bonus CC. On arrive donc à un total de 19CC déjà, plus que 6. Je conseille personnelement de prendre les getas aerdala, qui font déjà un bonus de 4, qui combinées avec un anneau du jeune vald permettent de faire un total de +26 au CC, de quoi avoir un objet avec un CC en moins.
Il faut donc, récapitulons les objets, je compterais des jets moyens sur l'agi/vita :
Une amulette aerdala, 1PA 30Agi 30vita ou tout autre amulette PA petit budget
Un Gelano
Une anneau du jeune Vald
Une ceinture chafeuse 9CC
Une Guenille 10 CC et essayez de garder 75 en initiative ça peut toujours servir
Des getas aerdala 4CC 30agi 30vita
Le chapeau il y a 2 solutions : le dantgoule et son très gros bonus agilité/vie, ou le chapeau aerdala et son bonus sagesse. Selon moi le must reste un dantgoule, même si le aerdala peut toujours avoir de l'utilité sur un bon jet.
Enfin la fameuse épée, FM a 80% sinon il vaut mieux garder l'assaut ^^

On arrive donc à un total avec un dantgoule :
180 agi sur des jets moyens, 205 sur jet parfait
200 vie toujours sur jet moyen, un peu plus sur jet parfait
+26CC nécessaires et environ 60 de force, tout en ayant 8PA/4PM
Ce mode comporte plusieurs avantages : le CC à 1/2, 8PA, pouvoir caser un marteau de moon des fois que l'ennemi ait un peu trop fui, un bon lot de vitalité.

Voilà je présente maintenant un mode un peu plus normal, qui consiste simplement à taper.
Toujours pareil on ne peut pas avoir de tofu fou, il est donc utile de prendre une cape aerdala selon moi, qui apporte un bonus vitalité tout en ayant un bonus agilité et le bonus de panoplie. Garder le dantgoule peut être une bonne idée. Au niveau de l'anneau il faut bien évidemment un gelano mais on peut prendre en sus soit un jeune vald soit une alliance aerdala en fonction de nos moyens. La ceinture je conseillerais tortue jaune pour le Bonus PO/ini/agi/vita, bien qu'une Xerbo reste une possibilité à garder en tête.
Toujours et encore des getas aerdala et l'amulette du même nom.
On arrive donc au total suivant :
sur des jets parfaits cette fois : 230 agilité, 8PA/4PM et un bonus de vie égal à celui d'agilité approximativement. Ce mode laisse environ 50 de sagesse, et se destine plus à du PvM bourrin type kanigrou/bolet/pandala
toujours pareil les 8PA permettent de caser un marteau de moon si besoin est.

Je laisse le post en suspens et reviendrais plus tard présenter le mode à la fausse griffe que j'attend avec impatience.

PS : tout ce post se base sur des suppositions étant donné mon faible level 58, et j'attend donc de voir comment pourront réagir quelques uns des sacrieurs Epée agile, voir s'ils peuvent corroborer mes calculs et observations.

Petites précisions sur la tofu fou



La tofu fou, avec son bonus agi monstrueux et un +PM très intéressant, est une cape portée par les sacrieurs agiles autant à bas level qu'à THL. Pourtant, sans un parchottage très important, ses malus peuvent en faire une cape handicapante.

D'après Belnal, il faut donc arrêter de se focaliser et de se limiter sur son équipement à cause d'une cape !
Il existe désormais d'autres capes agi très intéressantes (craq légendaire, cérémoniale, itaineflam). OK elles donnent moins d'agi, OK, elles ne donnent pas de PM. Cependant, elles donnent de nombreuses caractéristiques annexes qui sont tout aussi utiles : vita, sagesse et autres bonus sympathiques. De plus, on gagne aussi en initiative puisque on n'a plus de malus de caracs. Sans oublier que les gains éventuels gagnés sur la cape (cc ou prérequis plus légers) se répercutent sur le reste de l'équipement en permettant entre autres de s'équiper plus agi ou plus sagesse (exemple : remplacer une chafeuse par une ceinture rat noir pour les cc).
Qui plus est, avec le châtiment agile, la différence d'agilité entre un perso avec ou sans tofu fou en multi devient vite négligeable (50 à 60 agi représentent 2 boosts d'un châti lvl 6). La seule différence qu'il reste donc est le PM en plus sur une tofu et de la vita/sagesse pour une autre cape, ce qui rend à mon avis les autres capes beaucoup plus intéressantes dès qu'on est correctement boosté.


Où XP ?


- À faible lvl, comme tout le monde, on tape des bouftous puis des abraks/scaras. Pas mal de pv en face, mais ça ne fait pas réellement mal.
-Pour les abras , une technique simple consiste à utiliser l'arakne invoquée comme pivot pour éviter les pertes de PA . En effet en vous déplaçant en la taclant 1 fois l'abra fera abraknassion au lieu d'écrasement (perte de 1 Pa)
Si vous êtes à l'Ouest(gauche) de l'arakne vous montez(ou decendez) et la collez à son côté Nord ou Sud (supérieur ou inférieur = du côté opposé à l'abra ) l'abra avancera fera abraknasion puis vous collera et vous aurait vos 6 pa et vous n'aurez alors plus qu'à recommencer ^^
- Vers le lvl 40 on peut (ça dépend aussi de votre équipement) commencer à aller voir les ouginaks. Combats rapides, peu dangereux si on évite le CaC.
- Vers le lvl 60, avec la célèbre Punition, on peut aller voir du côté des Blops et des Kanigrous. Les Kanigrous peuvent être une source d'xp pendant très longtemps. Les serpentins peuvent châtier correctement, il ne faut pas les tuer systématiquement. Les pandits/dules peuvent aussi être intéressants. Éviter les kazes, par contre ^^'
- Après, alterner Kanigrous/Koalaks/Pandala, ça permet de voir un peu de pays. Avec une team correcte, les foux sont possibles. Mais avec une team correcte, hein ^^'

- Vers le level 80/90 et plus, on peut accéder à :
- Foux avec une team correcte multi éléments.
- Cimetière primitif en groupe : Momies koalaks / Maitre koalaks (belles faiblesses air), à faire avec des persos feu principalement (chevaucheurs et fossoyeurs). Excellente xp en groupe à partir du level 80, 90 je dirais, jusqu'au level 200
- Égoûts des différentes cités (Brak/Bonta) : Belles faiblesses air, possibilité de punir et de OS la plupart des monstres présents, mais groupes level > 350 relativement rares. Éviter les chamans, ils sont tout à fait chiants si trop nombreux. Petit bémol : Problèmes de lag sur les lieux. Tranches vers le level 80/90, jusqu'au level 120 je dirais.
- Vallée de la Morh Kitu. Groupes plus conséquents, y aller avec une bonne team vers le level 100/110. Très bonne xp aussi.
- Grobe, qui fût un temps très prisé, mais combats très longs. Par contre, excellent endroit pour droper.


Le Sacrieur force


Stratégie


La Stratégie du Sacrieur Force consiste à infliger le Maximum de dommages à ses adversaires. Étant donné que le Sacrieur sera basé sur la Force, et n'aura que peu d'Agilité, les Tacles seront durs, il faudra donc infliger un Maximum de Dommages en un minimum de temps.
Le Sacrieur Force doit monter au Corps a Corps rapidement, des Sorts de déplacements, ou des bonus de PM seront les bienvenus.

Il est donc conseillé, par la même occasion, de porter des objets donnant aussi de l'Agilité en complémentaire pour garder vos adversaires au CaC. (Voir en dessous)

Compétences


Les Sorts très recommandés au Sacrieur Force seront:
-Pied du Sacrieur
-Châtiment Forcé
-Attirance
-Maîtrise des Épées
-Punition

Les Sorts Conseillés:
-Épée Dansante
-Coopération
-Transposition
-Coagulation

Ensuite, vous pouvez bien entendu monter des Sorts "Tactiques" tel que Dérobade, Châtiment Sage, etc...

Equipement


L'Equipement des Sacrieurs Force est, logiquement, basé sur la Force.
Étant donné que seul l'Equipement offre de la Force, il est recommandé d'avoir les meilleurs jets possibles.

Notez que, vu qu'un Sacrieur Force aura pour but d'aller au CaC le plus vite possible, mettre, "au passage" de l'Agilité ne pourra être que bon, pour garder vos ennemis près de vous.
Il est tout aussi recommandé des +PM pour un déploiement plus souple, et un CaC plus rapide.

Donc des Equipements "Multi-Bonus" sans pour autant délaisser la Force sont le bienvenu. (Anneau du Jeune Vlad, par exemple.)
Etre "Pur Force" peut, évidemment, être très bien viable, il faut juste faire très attention à sa tactique.

Comme Bonne pano full force on peut garder la pano Scara vert jusqu'au lvl... 7x-80 ou bien pour ceux qui ont un peu les moyens, vous avez la posibilité de prendre la pano Kwak Terre. Remplacez l'amu kwak par une Kam Asutra et vous obtenez 8PA, 4PM et +1PO. Très pratique en PvP.

La pano Scara verte+Amu du Kam+ Geta terrdala+ anneau kwak.
Puis remplacer éventuellement la ceinture scara par une bonne chafeuse.
Puis équipé Amu terrdala, Chapeau terrdala, Geta Terrdala, Chafeuse, Gelano, Bracelet Magique de Farle, Cape Terrdala en attendant la brouteuse.
Toute cette Pano peut rester la même jusqu'au lv 100-120 je dirais.

Edit par Uma-Turman (note pour sacris 70-80):

Si vous jouez à l'épée, votre but sera d'arriver au CaC au plus vite. Dans ces cas là, optez pour une griffe aiguisée. Vous aurez la possibilité de surprendre un adversaire, en cooperant avec une invoquation et en plaçant un bon coup d'épée.
Cette tactique requert 8 PA au minimum, donc si vous avez les moyens, prenez un gelano + amulette terrdala (ou toute autre amulette +1PA), sinon vous pouvez très bien vous contenter d'un abracaska.
Par la suite cela se complique un peu, il vous sera impératif de garder votre adversaire au contact, avoir de l'agilité est donc impératif (avec 1xx d'agilité vous pouvez combattre des adversaires redoutables), vous pouvez prendre amulette aerdala et les geta aerdala. Vous allez perdre un peu de force, mais celle ci pourra etre compensée par un familier.
Au niveau 80, mon choix s'est penché vers une pano Farle. Certes couteuse mais qui presente bien des avantages par rapport a la Terrdala.
Cette panoplie offre un mix force, sagesse, agilité, vita et reductions, ce que Terrdala ne fait que à moitié. Certes, la Terrdala donne plus de vitalité, mais faut deja reussir a reunir les 7 éléments et combler le prérequis du bouclier.

Où XP ?



Les petits levels, comme tout le monde, araknes, bouftous, etc.

A partir du niveau, 25-30, les scaras sont plutôt intéressants, quoique les groupes appropriés peuvent être rares (un seul scara ça se voit moins depuis quelques temps) et surtout le spot surchargé. Sinon, les cochons de lait, ou les boos, mais de même, ya du peuple.
On peut rester sur les scaras jusqu'au lvl 40-45 en en tapant 2 ou 3, mais ça fait des combats longs pour un maximum de 10 000- 20 000xp.

A partir du 40-45 donc, direction cania et ses maitres bolets des champs ! Tout bénef, des combats longs au début mais qui xp bien, et au fur et à mesure, plus courts car puissance de frappe augmentée. Et, gros avantage, le drop d'épines de champ champ, pour les parchos force, et de champignons, pour les parchos sagesse ! On peut y rester jusqu'au niveau 60-70, en en tapant 2 sur la fin (lvl 100+) , punition rendant les choses beaucoup plus évidentes. Ou bien être ami avec un xelor 70 ou un eni et aller s'enchainer les combats aux craqueuleurs des plaines. Combats de 10 min, pour 50 000 XP environ sur des groupes de 7 craq et un drop plus qu'avantageux pour votre portefeuille!

La transition vers les chafers de bonta se fait au rythme de votre puissance de frappe... Je conseillerai de s'y risquer seulement si on tape au moins à 150-200/tour avec quand même un mini de 750 pdv, et là, c'est bonheur ! Des combats de 1 à 3 min, 35 000xp avec 110 sagesse par là. Drop de ressources pour le craft d'une chafeuse (qui est vachement bénéfique à la revente, si bon jet cc) et de nourriture pour les familiers du genre corbac, fotome etc.

Il me semble que la meilleure option ensuite ou à la place c'est les ouginaks.
Les ouginaks sont assez durs, enlèvent beaucoup, pour avoir des combats rentables il faut totaliser les 180 de sagesse, avoir 200-220 de force et 800 mini de vie.
Après ça les combats s'enchaînent extrêmement vite, 0 à 2 minutes pour 35 000 à 50 000 xp.
On peut xp là jusqu'au lv 100 au moins.

Pour la suite, un autre complètera !

Tactique PvP


La Tactique pour le PvP avec un Sacrieur Force est très dure :
-Soit vous tentez de commencer "en arrière" pour prendre le temps de vous booster.
-Soit vous commencer le plus près possible, pour ne pas laisser partir votre adversaire et lui infliger le maximum de Dommages.

Il faudra bien entendu faire usage le plus possible d'Attirance qui permettra de rapprocher votre opposant.

Il faut faire très attention aux retraits de PA/PM qui peuvent vous coûter cher.
Dans la mesure du possible, il faut être toujours le premier a frapper, pour commencer à creuser l'écart avec votre adversaire.
Tentez de lui faire peur en lui faisant perdre des PA/PM en tentatives de fuite.

Portez une attention bien particulière aux obstacles, il peuvent, dans la majeure partie des cas, être un ennemi redoutable. (Attirance, avec la ligne de vue.)
A vous de les utiliser à votre avantage.

L'arc en pvp


Ayant été l'un des premiers sacrieurs à l'arc, je me permets d'énoncer une technique de pvp qui m'a valu mon rang 10.(Evidemment cette technique passé le lvl 12x devient obsolète)
Si l'on prend une base d'un bon stuff, avec un arc du pêcheur en mode 8 PA. On peut asséner deux coups d'arc par tour, sachant qu'en étant bien stuffé on peut facilement arriver à 2*200.
L'avantage tactique de l'arc vient de sa PO, l'ennemi n'a pas le temps d'arriver au cac, et dans le cas contraire on lui colle une puni au cac.
By Yao...

Le Sacrieur intelligence


Stratégie


La stratégie du sacrieur intelligence est très liée à sa capacité de se régénérer grâce à Absorption. Il constitue ainsi une grande réserve de points de vie pour son équipe grâce au sort Sacrifice lvl 5 qui lui permet de protéger plusieurs alliés
Une stratégie très efficace est de sacrifier au moins un éni pour le sauvegarder le plus longtemps possible. En échange, l'éni devra veiller aux points de vie par des soins directs, par mot de prévention ou par mot de régénération.

Compétences


Sacrifice lvl 5
Châtiment spirituel lvl 4-5 : pour profiter au mieux des sorts basés sur l'intel
Absorption lvl 4-5 : pour se soigner
Dérobade lvl 4-5 : pour sauvegarder ses points de vie
Le choix laissé entre le lvl 4 et le lvl 5 permet de mettre l'accent sur la nécessité de bien peser le gain obtenu entre les 2 niveaux pour le coût en point. En particulier, pour dérobade, je ne suis pas convaincu par les 3% d'esquive supplémentaire que procure le passage au level 5.

Equipement


+PA pour atteindre les 10 PA (avec l'aide d'eni) et donc 2 absorptions
Réduction de dommages pour économiser ses points de vie
Intelligence supplémentaire
Vie supplémentaire

Le Sacrieur +dommages


Ce sacrieur un peu spécial joue surtout le multi élément et c'est un COGNEUR. Comme tout les sacrieurs il met tout ses points de caractéristiques dans la vie et parchotte le reste des éléments. Son but est de pouvoir frapper très fort de loin comme de près dans tout les éléments. Au lvl 70 en pvm vous frapperez à environ 300 par tour sans châti ni maîtrise à l'épée du bouftou royal sur des monstres avec des résistances de 10 a 20%.

Avantage: tape dans tout les éléments
Inconvénient: un adversaire qui réduit et c'est la galère ...

Stratégie


Se faire booster dans tout les éléments ou l'élément de faiblesse de l'ennemi et en +dom grâce au châti et à furie. Ne lancez Furie que si vous êtes en présence d'un bon éni ou si vous êtes sûr de pouvoir one shooter l'adversaire dans le tour qui suit.
Allez au corps à corps et taper plus fort que n'importe quel autre sacrieur et iop bien sûr. Des frappes phénoménales peuvent être atteintes au lvl100-120 et monstrueuses au dessus du lvl 150 (environ 4000 dégats en un tour). Plus vous aurez de vie plus vous pourrez prendre de la puissance en +dom avec furie.

Compétences


flammiche lvl 1 permet de flammicher à +40 dégats par flammiche X 4 vers le lvl 70
Punition lvl 5
maîtrise épée lvl 5
Soit lvl up châti forcé lvl 5 et pied de sacrieur lvl 5 soit transpo lvl 5 et coop lvl 5
furie lvl 5 permet de booster fortement les +dom. Il reste néanmoins difficile à utiliser car il faut être au corps à corps avec votre ennemi au tour qui suit. Il m'a souvent permit de one shooter des adversaires de 20 à 40 lvl supérieurs au mien en pvp
épée dansante lvl 5
sacrifice lvl 5

Equipement


8PA 3PM mini
Tout les équipements +dommages. Généralement le max c'est +10dom par équipement sauf familier ( mais ces équipements full +dom sont très chers).
Armes à dégats sur plusieurs éléments ( l'épée du bouftou royal est indispensable au lvl 70, elle peut être remplacée par un outil de forgemagie moins efficace / 6PA mais moins cher).
minimino +50%

lien permanent

perso: pandala  posté le mardi 10 juillet 2007 10:02

Blog de dofus-perso :les perssonage de dofus, perso: pandala

Présentation Générale


Statistiques


Le Pandawa commence sa vie avec 46PV, 6PA et 3PM.

Armes de prédilection
Son arme principale est la hache (+40%), et son arme secondaire est le bâton (+10%).

Bonus de Classe aux Armes (en %)

Ce tableau présente à partir de quel nombre une statistique passe à un autre palier.

Paliers
- 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1
Force 50 200 au delà
Intelligence 50 200 au delà
Chance 50 200 au delà
Agilité 50 200 au delà


Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

Les sorts de classe



Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

Niveau Sorts
1 Poing Enflammé
1 Picole
1 Vulnérabilité Incandescente
3 Épouvante
6 Souffle Alcoolisé
9 Vulnérabilité Acqueuse
13 Gueule de bois
17 Karcham
21 Vulnérabilité Venteuse
26 Stabilisation
31 Chamrak
36 Vulnérabilité Terrestre
42 Souillure
48 Lait de Bambou
54 Vague à Lame
60 Karzam
70 Flasque Explosive
80 Pandatak
90 Pandanlku
100 Lien Spiritueux



Principes des vulnérabilités


Le Pandawa dispose de sorts de vulnérabilité qui en font une parfaite classe de soutien.

Elles s'obtiennent aux niveaux suivants:
- Incandescente (feu): Niv. 1
- Aqueuse (eau): Niv. 9
- Venteuse (air): Niv. 18
- Terrestre (terre): Niv. 36

Le coût en PA est de 4 à tous les niveaux.
Le taux de coup critique est de 1/50 à tous les niveaux.
Le taux d'échec critique est de 1/100 à tous les niveaux.
La portée est boostable et comme tous les sorts Pandawa, il ne se lance qu'en ligne.

Détails des sorts de vulnérabilité
- Faiblesse Faiblesse sur CC Portée
Niveau 1 5% 7% 1 à 3
Niveau 2 8% 10% 1 à 4
Niveau 3 10% 12% 1 à 4
Niveau 4 13% 15% 1 à 5
Niveau 5 15% 18% 1 à 6




Le principe du porter/jeter


Cet autre atout original des Pandawa est divisé en 3 sorts:
- Karcham: Ce sort permet de porter un allié.
- Karzam: Ce sort permet de porter un ennemi.
- Chamrak: Ce sort permet de jeter celui qu'on porte.

Karcham et Karzam ne permettent que de porter une personne qui est en contact direct avec le Pandawa, les monter en niveau permet seulement de réduire leur coût en PA et leur taux d'échec critique. Ils n'ont pas de coup critique.

Détails des sorts de portée
- Coût en PA Taux d'échec critique
Niveau 1 6 1/5
Niveau 2 5 1/8
Niveau 3 4 1/10
Niveau 4 3 1/20
Niveau 5 2 1/100


Quant à Chamrak, son taux d'échec critique est fixé à 1/100. C'est son coût en PA et sa portée qui évoluent.

Détails du sort Chamrak
- Coût en PA Portée
Niveau 1 6 1 à 1
Niveau 2 5 1 à 2
Niveau 3 4 1 à 3
Niveau 4 3 1 à 4
Niveau 5 2 1 à 5


Une utilisation peu employée car gourmande en tour de ces sorts est de stacking des envoûtements. En effet, lorsqu'un joueur porté lance un sort sur soi (0 de portée en réalité) c'est le Pandawa qui en bénéficie.
Par contre la personne portée ne peut dorénavant plus lancer de maîtrise...

Epouvante


Jusqu'à preuve du contraire, ce sort censé faire fuir les monstres du corps-à-corps ne fonctionne pas.

Stabilisation


Sort obtenu au niveau 26, qui augmente la résistance de la cible à la perte de PM (50% de résistance supplémentaire au niveau 5 du sort) et la fait entrer dans l'état Enraciné. Cet état permet d'éviter d'être déplacé (c'est-à-dire attiré, poussé ou porté par un Pandawa) et annule toute capacité à tacler de la cible. La portée est boostable et comme tous les sorts Pandawa, il ne se lance qu'en ligne. Il peut être lancé sur le Pandawa, ses alliés ou ses ennemis.

Les effets de ce sort peuvent être aussi utiles que dangereux suivant la cible et la situation, donc soyez très précautionneux lors de son utilisation. Par exemple il peut être utile de stabiliser un ennemi trop collant afin de pouvoir sortir de sa zone de tacle sans problème, tout comme il peut être extrêmement maladroit de le lancer sur un allié comptant sur son agilité pour tacler (ou que vous seriez susceptible de devoir porter/jeter le tour d'après)

Attention ! Le sort peut-être relancé un tour avant que ses effets ne se dissipent, mais cela ne permet pas de prolonger l'état Enraciné (bug ?). Autrement dit, si vous vous êtes stabilisés et que vous relancez le sort sur vous avant d'être sortis de l'état Enraciné, au tour suivant vous sortirez de cet état tout en devant quand même attendre un certain nombre de tours avant de pouvoir utiliser ce sort à nouveau

Pandanlku


Sort d'ajout de PM obtenu au niveau 90. Nécessite l'état saoul pour être lancé.

Le coût en PA est de 6 et diminue de 1 à tous les niveaux.
Le taux de coup critique est de 1/50 à tous les niveaux.
Le taux d'échec critique est de 1/100 à tous les niveaux.
La portée est boostable et contrairement aux autres sorts Pandawa, il ne se lance pas qu'en ligne.
Le nombre de tours entre deux lancers est de 16 et diminue de 2 à chaque niveau.

Détails du sort Pandanlku
- Pandanlku Pandanlku sur CC Portée
Niveau 1 +1 (1 tour) +2 (1 tour) 1
Niveau 2 +1 à +2 (1 tour) +2 a +3 (1 tour) 2
Niveau 3 +1 à +2 (2 tour) +2 a +3 (2 tour) 3
Niveau 4 +1 à +2 (3 tour) +2 a +3 (3 tour) 4
Niveau 5 +2 à +3 (3 tour) +3 à +4 (3 tour) 5



Lien spiritueux



Ce sort, acquis au niveau 100, permet l'invocation en état saoul d'un Pandawasta.

Détails des caractéristiques du Pandawasta
- Points de vie Resistances Agilité
Niveau 1 250 10% 175
Niveau 2 300 15% 200
Niveau 3 350 20% 225
Niveau 4 400 25% -
Niveau 5 450 30% -


Attention, l'agilité est une valeur théorique, issue de test et trouvée par tâtonnement, elle peut être fausse.

Les points de vie indiqués sont ceux de base. Les PDV réels se calculent comme pour toutes les invocations :
PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
PdVI = Point de vie de l'invocation
PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
NivP = niveau de votre personnage.

Par exemple, si vous êtes au niveau 100 et que vous avez monté le niveau 5 du sort, le Pandawasta aura 450 x (1 + 100/100) = 900 PDV réels.


Ce maître Pandawa a 5 PM et 6 PA à tous les niveaux. Il ne possède aucun sort d'attaque mais deux sorts de buff : Bambou malchanceux et Méditation.

Détails du sort Bambou malchanceux
- Effet Effet en CC
Niveau 1 +3 à 5 EC (2 tours) +8 EC (2 tours)
Niveau 2 +4 à 6 EC (2 tours) +9 EC (2 tours)
Niveau 3 +5 à 7 EC (2 tours) +10 EC (2 tours)
Niveau 4 +6 à 8 EC (2 tours) +11 EC (2 tours)
Niveau 5 +7 à 9 EC (2 tours) +12 EC (2 tours)

A tous les niveaux, le sort a une portée de 1 PO, un coût de 2 PA, une probabilité de CC de 1/50 et d'EC de 1/100. Il ne se lance qu'une seule fois par cible et est relançable à tous les tours.


Détails du sort Méditation
- Effet
Niveau 1 +100 vita +100 agi +1 PM (11 tours)
Niveau 2 +150 vita +150 agi +1 PM (11 tours)
Niveau 3 +200 vita +200 agi +1 PM (11 tours)
Niveau 4 +250 vita +250 agi +1 PM (11 tours)
Niveau 5 +300 vita +300 agi +1 PM (11 tours)


A tous les niveaux, le sort a une portée de 0 PO (le maître le lance sur lui), un coût de 8 PA (il faut donc lui en donner pour qu'il puisse le lancer) et une probabilité d'EC de 1/100. Il faut attendre 5 tours pour qu'il puisse le relancer, et les effets sont cumulables.




On observe cinq grandes déclinaisons de Pandawa, dont les builds sont présentés ci-dessous. Notez cependant que cette liste n'est pas exhaustive, et qu'un mix de deux de ces déclinaisons, par exemple, est tout à fait envisageable.

Le Pandawa force


Le Pandawa Force sera monté en orientant les dégâts du côté "Terre" (soit la Force).

Avantages
Son élément permet d'avoir un plus grand nombre de pods, il pourra aussi taper à distance tel le Cra à la Flèche Enflammée (en ligne), il a également un avantage au niveau des armes de prédilection car la hache est orientée vers des bonus force intéressants.

Inconvénients
A part Pandatak (lvl 80) il n'y a aucun sort Terre intéressant, il faut donc alterner entre une arme de cac ou un arc si on peut se permettre d'avoir plusieurs maîtrises pour rester efficace contre des adversaires jouant sur la portée.

Gueule de Bois et Picole, est-ce un bon choix ?
Il n'y a pas réellement de mauvais choix mais le Pandawa force n'aura que durant sa vie 2 sorts frappant Terre, il est cependant vivement conseillé de monter Gueule de Bois si vous débutez a peine sur le jeu ou si vous n'avez aucun équipement valable qui pourrait remplacer Gueule de Bois (hache...).

L'équipement
A partir d'un niveau suffisamment élevé, le Pandawa force pourra se munir d'une hache augmentant considérablement sa puissance au corps-à-corps.
L'équipement courant d'un Pandawa Force est identique à toutes les classes Force (pano Bouftou, pano Abraknyde...), le choix est simple à partir du moment où vous ne lâchez pas l'équipement de panoplie.
A partir du niveau 80, il sera bon d'essayer d'obtenir 10 PA pour lancer Pandatak deux fois par tour.

Le Panda Force peut être terriblement efficace à condition d'être riche ! On peut très rapidement obtenir un équipement 12PA + une hache 4PA, de préférence une Dame oise offrant énormément de force et de vitalité ainsi que des dégâts stables (31 à 35 neutre). De plus avoir 12PA permet d'être très utile autant en soutien qu'en temps que frappeur.

Le top pour un lvl 100 : Caracoiffe, Cape fulgurante, Gelano, Amu bwork, Ceinture fulgurante, Alliance de Farle, Bottes orino, Hache de Dame oise et un familier force. Ainsi on peut obtenir plus de 400 en force (équipement+carac) et faire du 300/340 x3.

Où XP ?
Il est vivement conseillé de monter Gueule de Bois pour vite XP, ainsi ses dégâts seront plus efficaces (durant un court terme)
Un Pandawa Terre Classique débute ses jours en compagnie de l'Arakne d'entraînement (jusqu'au niveau 5-6). Il devra ensuite se lancer dans des combats en groupe en partie sur les Bouftous jusqu'au niveau 11-20 puis s'élancer de nouveau en groupe mais cette fois sur les Boo, en bref les monstres d'un niveau plus élevé ^^'.
Une fois plus mature et habile avec une arme, il se dérouille très bien au cimetière de Bonta (éviter tout de même les archers ou s'arranger pour les tuer rapidement sur des maps de cac).

Sort à monter ?
Gueule de bois:5
Picole:5
Karcham/Chamrak/Karzam:4
Maitrise de la hache:5
Lait de Bambou:4
Pandatak:5
Souillure:5(optionnelle)
Lien Spiritueux:5(peut-être un jour utile)



Le Pandawa intelligence


Le Pandawa Intelligence sera plutôt orienté dégâts de type "feu". Un tel Pandawa se basera énormément sur les sorts Picole et Poing enflammé jusqu'à un haut level (n'étant pas encore HL, ne préfère pas m'avancer là dessus).
Pour jouer un Pandawa Intel, il faut donc booster ces deux sorts jusqu'au niveau 5. Comme ce Pandawa va au corps à corps, il a besoin de beaucoup de vitalité : il faut donc la monter en plus de son intelligence. Au niveau de l'équipement, une panoplie du jeune aventurier pour débuter est très correcte, suivie dès que possible d'une pano Bouftou.

Pour XP un Pandawa feu, je dirais que du niveau 1 à 6 on fait l'araignée du tutorial, ensuite on se fait des bouftous ou toute autre créature non loin d'Astrub pour atteindre le plus rapidement possible le niveau 21. Aux alentours du lvl 10, vous pouvez aussi vous entraîner sur les larves oranges (près du Kanojedo en 4,4). Elles sont en effet assez faciles à vaincre et rapportent gros. Une fois niveau 21 (Picole niveau 5 et Poing enflammé niveau 5), vous pouvez aller aux Boos qui ont des résistances au feu allant de -10% à -6%. Commencez par les solitaires, puis dès que vous vous sentez prêt, passez aux groupes de 2. Vous pouvez rester aux boos jusqu'au niveau 35-40. Après je ne sais pas, je n'y suis pas encore.


Le Pandawa Agilité



Avantages
La grande mobilité du Pandawa agile lui permet de déplacer alliés comme ennemis où bon lui semble, organisant ainsi le combat à sa guise.
Marteau de Moon offre, en plus d'être une bonne attaque, la possibilité de ne pas devoir forcément jouer en ligne droite pour attaquer.
L'agilité est l'une des caractéristiques dont les Parchemins sont les plus simples à créer.

Inconvénients

Faible portée (sauf avec Marteau de Moon)
Dégats faibles (Souffle Alcoolisé) ou très aléatoires (Marteau de Moon)

L'équipement

Lvl 1 à 6 : comme tout le monde, pano aventurier. Equipé d'un bon familier % de dommages.

Lvl 6 à 20 : pano aventurier avec un bon chacha agilité.

Dès le lvl 20 : pano homme ours avec le fameux bon chacha agilité

Ensuite : Le meilleur équipement selon vos moyens (pano scara ou mélange de bon objets comme dantgoule et tofu fou)

Où XP ?

Lvl 1 à 6 : Quêtes / Jeunes Tournesols Sauvages
Lvl 6 à 11 : Monstres des champs
Lvl 11 à 14: Sangliers
Lvl 14 à 20 : Abraknydes
Lvl 20 : Boos
ensuite, y'a plusieurs possibilités, à vous de choisir

Sort à monter ?

Lvl 1 à 11 : Picole
Lvl 11 à 21 : Souffle Alcoolisé
Ensuite, à votre guise, mais ne montez pas n'importe quoi

Le Pandawa chance



Avantages
- un sort puissant, la Vague à lame, qui ne coûte que 4 PA ;
- la possibilité de taper eau sans jouer un Enutrof ni devoir choisir un build exotique avec une autre classe.

Inconvénient
- un seul sort eau, obtenu au niveau 54. Avant cela, le Pandawa eau dépend beaucoup de son équipement ou d'un groupe pour l'entourer.

Bas niveau
Montez la chance (d'abord aux parchemins si vous en avez l'envie / les moyens) et pensez aussi un peu à la vitalité à partir du moment où vous aurez des armes de corps-à-corps, car risquez d'y être très souvent à partir du niveau 20.

La première arme eau arrive au niveau 15, il s'agit de l'arc Holic (5 à 14 dégâts eau). Avant d'y arriver, si vous êtes seul les quêtes d'Astrub, d'Incarnam et de Pandala sont vos amies (il est possible d'aller assez loin dans les quêtes de Pandala sans avoir à affronter de monstre trop puissant et de gagner pas mal d'expérience au passage). Une fois l'arc en main, privilégiez des monstres qui restent à distance car vous ne pourrez pas attaquer efficacement à faible portée (la portée minimum de l'arc est de 3 PO). Les larves vertes et oranges ainsi que les roses des champs d'Astrub devraient vous permettre de gagner en niveau assez rapidement et sans trop de difficulté.

A partir du niveau 20, l'Ergot Mina (dague eau à vol de vie) s'offre à vous. Avec une panoplie Moskito (complétée éventuellement par une panoplie du Sanglier), vous pouvez vous lancer sur des monstres attaquant au corps-à-corps. Le vol de vie de la dague combiné aux résistances physiques apportées par ces panoplies vous permet de soloter sans problème des groupes de Sangliers, des Boos seuls puis en groupe et des Porkass.

Même si la dague est votre meilleure alliée, mieux vaut garder un arc dans votre équipement, qui vous permet de mieux vous adapter aux différentes situations (au niveau 30, vous pouvez remplacer l'arc Holic par l'arc du Xueluom et ses dégâts eau allant de 1 à 30, et surtout son taux de CC de 1/10 facilement transformable en 1/2).

Moyen niveau
Montez quelques sorts de soutien en attendant la Vague à lame (lvl 54), avec en priorité les sorts de Porter/Jeter, puis par exemple Souillure, ou le combo Picole/Lait de Bambou pour vous désenvoûter. Stabilisation peut être pratique aussi.

Une fois la Vague à Lame acquise, montez le sort niveau 5. Essayez de vous équiper avec un équipement 8 PA / 4 PM et des bonus de portée comme par exemple une panoplie Kwak Glace avec une Amulette du Kam Assutra ou de Xelor.

Haut niveau
Vous atteignez le lvl 80 :

- Coiffe du Dragoeuf Noir (93) ou Coiffe du Crocodaille
- Cape du Coq Hû
- Gelano et Anneau de Loopine
- Kam Assutra, Amulette du Crocodaille ou autre.
- Carabotte, Ou bottes de l'éleveur de Bouftou
- Une Ceinture de la Tortue Bleue, ou même Dragocochoune ou Ceinture des Vents, selon vos moyens.

N'ayant qu'un seul sort de Frappe, profitez des points que vous avez pour monter une maîtrise, ou des sorts de Soutien (Souillure, Stabilisation, Pandanlku...).

Vous atteignez le lvl 120, et vous préparez votre équipement :

- Une Holoune
- Une Corbacape Mastralis, ou restez sur la Coq Hû
- Ceinture Sula
- Bottes Humeuses
- Anneau de Loopine, et Gelano
- Un bon vieux Bwak
- Amulette Feudala, ou du Printemps


Le Pandawa de soutien - 2 possibilités



1ère possibilité :
Monté exclusivement dans une optique de soutien, le Pandawa n'inflige pas de dommages directement, mais son large panel de sorts tactiques lui permet de faciliter et d'accélérer grandement les combats.
Le Pandawa de soutien monte uniquement la Vitalité, qui lui permet de porter ses alliés, les protégeant ainsi des assauts adverses.
Il privilégie les équipements donnant de la Vie, des PA, des PM et de la PO.
PS: Après avoir monté une Pandawa au 100 en montant que la vita je peux vous dire que cette option est loin d'être bonne.

2e possibilité :
Monter un Pandawa soutien mode agi il pourra donc aussi bien taper, tacler ainsi pouvoir aller ou bon lui semble. L'avantage de se mode comparé au 1er c'est que même si vous aurez moins de PDV avec tout les objets vita, monter la vitalité est devenu loin d'être prioritaire. Ce Pandawa sera donc parfait aussi bien pour le soutien que pour le pvp. Les dégâts air peuvent aussi être utile car peu de classes s'en servent.

Il faudra donc monter les sorts de vulnérabilité, de porter (picole, lait de bambou, Pandanlku et souffle alcoolisé peuvent être utiles plus pour le pvp).
Pour ce qui est des caractéristiques, je vous conseille de mettre 100 à 150 en vitalité maxi (parchotage pour les plus riches) et tout le reste de vos points en agilité.
Pour ce qui est de l'équipement il vous faut un mix agi et 8 ou 10PA. La hache peut être un bon choix d'arme, bien qu'il n'y en ait pas des masses.
lien permanent

perso:sadida  posté le mardi 10 juillet 2007 10:09

Blog de dofus-perso :les perssonage de dofus, perso:sadida

Informations préalables



Le sadida débute avec :
  • 42 points de vie (pv)
  • 6 points d'action (pa)
  • 3 points de mouvement (pm)
Au niveau des armes des armes de point, le sadida gagne 50% de dommages au Bâton.

Bonus de Classe aux Armes (en %)

Paliers des statistiques et niveaux d'obtention des sorts



Seuils de caractéristiques
- 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1
Vitalité Infini - -
Force 50 250 300
Intelligence 100 200 300
Agilité 20 50 75
Chance 100 200 300
Sagesse 0 0 Infini

Se lit "La force coûte 1 pour 1 jusqu'à 50"

Niveau Sorts
Type de sort
1 Tremblement
1 La folle
Poupée
1 Ronce
3 Poison paralysant
neutre
5 Larme
9 La bloqueuse
Poupée
13 Ronce apaisante
-
17 Puissance sylvestre
Transformation
21 La sacrifiée
Poupée
26 Sacrifice poupesque
31 Connaissance des poupées
-
36 Ronce multiple
42 Arbre
-
48 Vent empoisonné
Neutre
54 La gonflable
Poupée
60 Ronce agressive
70 Herbe folle
80 Feu de brousse
90 Ronce Insolente
Débuff
100 La surpuissante
Poupée


Les invocations



La folle
La folle est une poupée créée avec des ossements de chafer.
Elle se fera un plaisir d'énerver les ennemis du lanceur.

La folle enlève donc des pa et pm en cc (cc 1/2) à l'ennemi à une portée moyenne.

Caractéristiques pour le lanceur et statistiques de la folle
La folle PO Coût PA Nb. par tour Nb. de tours entre 2 lancers Prob. d'ec
Niveau 1 1 à 1 6 1 6 1/10
Niveau 2 1 à 1 5 1 5 1/15
Niveau 3 1 à 1 5 1 4 1/20
Niveau 4 1 à 1 4 1 3 1/25
Niveau 5 1 à 1 3 1 2 1/30
Niveau 6 1 à 1 3 1 1 1/100
La folle Pdv Pa Pm Perte de pm (en cc) Perte de pa
Niveau 1 5 5 3 - -
Niveau 2 12 5 3 - -
Niveau 3 19 5 3 - -
Niveau 4 26 5 3 - -
Niveau 5 33 5 3 2 à 3 2 à 3
Niveau 6 33 5 3 2 à 3 2 à 3



La bloqueuse
La bloqueuse comme son nom l'indique, gène ses adversaires en se mettant sur leur trajectoire

La bloqueuse possède de l'agilité pour bloquer les adversaires contre elle, leur coupant la portée pour ne pas qu'ils vous frappent.



Caractéristiques pour le lanceur et statistiques de la bloqueuse
La bloqueuse PO Coût PA Nb. par tour Nb. de tours entre 2 lancers Prob. d'ec
Niveau 1 1 à 1 6 1 6 1/10
Niveau 2 1 à 1 5 1 5 1/15
Niveau 3 1 à 1 5 1 4 1/20
Niveau 4 1 à 1 4 1 3 1/25
Niveau 5 1 à 1 3 1 2 1/30
Niveau 6 1 à 1 3 1 1 1/100
La bloqueuse Pdv Pa Pm Agilité
Niveau 1 10 0 3 60
Niveau 2 30 0 3 70
Niveau 3 50 0 3 80
Niveau 4 70 0 3 90
Niveau 5 90 0 3 100
Niveau 6 90 0 3 200




La sacrifiée
Cette poupée se jette sur l'ennemi en explosant

La sacrifiée une fois invoquée, fonce donc droit vers l'ennemi et explose au cac en infligeant le double de ses pdv en dégats. Elle inflige des dégats air.

IA:
Limitée mais prévisible.
Il faut savoir que dans la grande majorité des cas, et come beaucoup d'invocations à dégâts, votre Sacrifiée aura tendance à préférer les Serpentins aux Kanigrous, les Biplops aux blops, les coquilles explosives aux Dragoeuf, ... enfin bref, se concentre sur l'ennemi que vous vous aimeriez la voir délaisser. Ces meilleurs jours, elle n'hésitera pas à risquer un Tacle pour aller voir la coquille plutôt que d'exploser le dragoeuf collé à elle. Le plus souvent elle cherchera à exploquer sur un ennemi qu'elle peut tuer.
Le positionnement lors du lancé est donc primordial, faîtes y attention.

Caractéristiques pour le lanceur et statistiques de la sacrifiée
La sacrifiée PO Coût PA Nb. par tour Nb. de tours entre 2 lancers Prob. d'ec
Niveau 1 1 à 1 6 1 6 1/10
Niveau 2 1 à 1 5 1 5 1/15
Niveau 3 1 à 1 4 1 4 1/20
Niveau 4 1 à 1 3 1 3 1/25
Niveau 5 1 à 1 3 1 2 1/30
Niveau 6 1 à 2 2 1 2 1/50
La sacrifiée Pdv Pa Pm
Niveau 1 5 6 3
Niveau 2 10 6 3
Niveau 3 15 6 3
Niveau 4 20 6 3
Niveau 5 25 6 3
Niveau 6 25 6 3


Arbre
Ce sort permet de faire grandir un arbre à vos pieds. L'arbre bloque le passage et gène la ligne de vue. L'arbre comme la Cawotte est considéré comme un joueur et peut donc être soigner/transposer et ciblé par une invocation.
Toujours comme la Cawotte, l'arbre n'est pas affecté par les glyphes, il est considéré comme une invocation statique (qui ne peut se déplacer, ni être attirée ou poussée). Enfin, l'arbre n'est pas comptabilisé dans le total d'invocation maximal du sadida.

Caractéristiques pour le lanceur
Arbre PO Coût PA Nb. par tour Nb. de tours entre 2 lancers Prob. d'ec PV (boostés par le niveau du lanceur)
Niveau 1 1 6 - 10 1/30 50 PV de base
Niveau 2 2 5 - 9 1/35 100 PV de base
Niveau 3 3 5 - 8 1/40 150 PV de base
Niveau 4 4 5 - 7 1/45 200 PV de base
Niveau 5 5 4 - 6 1/50 250 PV de base




La gonflable
La poupée gonflable augmente les points de mouvement et peut guérir un allié ou le lanceur.

IA:
La gonflable dispose de deux sorts:
Accélération Poupesque qui donne des PMs supplémentaires au lanceur et coûte 4 Pa à la poupée. Elle lance ce sort dès son lancement puis tous les 7 tours.
Soin Poupesque qui soigne le lanceur et les alliés du lanceur, 2 PA par soin, avec impossibilité de soigner deux fois le même joueur dans un tour donné.
La poupée cherchera au maximum à rester au contact de son lanceur (mais fera des détours pour soigner les alliés blessés).

Caractéristiques pour le lanceur et statistiques de la gonflable
La gonflable PO Coût PA Nb. par tour Nb. de tours entre 2 lancers Prob. d'ec
Niveau 1 1 à 1 5 1 6 1/10
Niveau 2 1 à 1 5 1 5 1/15
Niveau 3 1 à 1 5 1 4 1/20
Niveau 4 1 à 1 5 1 3 1/25
Niveau 5 1 à 1 5 1 2 1/30
La gonflable Pdv Pa Pm Pm donné Pa utilisé/soin Pa utilisé/accélération
Niveau 1 5 6 3 - 2 4
Niveau 2 10 6 3 - 2 4
Niveau 3 15 6 3 - 2 4
Niveau 4 20 6 3 - 2 4
Niveau 5 25 6 3 2 à 3 (3 à 4 en cc) 2 4



La surpuissante
La poupée surpuissante peut invoquer de petites poupées fourbes qui aiment réduire la portée ou les points de mouvement des ennemis.

Statistiques pour le lanceur et caractéristiques de la surpuissante
La surpuissante PO Coût PA Nb. par tour Nb. de tours entre 2 lancers Prob. d'ec
Niveau 1 1 à 1 5 1 10 1/10
Niveau 2 1 à 1 5 1 9 1/15
Niveau 3 1 à 1 5 1 8 1/20
Niveau 4 1 à 1 5 1 7 1/25
Niveau 5 1 à 1 5 1 6 1/30
La surpuissante Pdv Pa Pm Pa utilisé pour invoqué une fourbe Nb. d'invocation par tour Nombre de fourbe invoquable
Niveau 1 20 6 5 3 1 -
Niveau 2 40 6 5 3 1 -
Niveau 3 60 6 5 3 1 -
Niveau 4 80 6 5 3 1 -
Niveau 5 100 6 5 3 1 3


La poupée fourbe est invoquée par la surpuissante, elle enlève po et pm à longue po.

Statistiques de la fourbe
La fourbe Pdv Pa Pm Po enlevée et nombre de tours Pm enlevés Nb. de Pa utilisé/perte de pm Nb. de pa utilisé/perte de po
Niveau 1 - 6 3 - - - -
Niveau 2 - 6 3 - - - -
Niveau 3 - 6 3 - - - -
Niveau 4 - 6 3 - - - -
Niveau 5 5 6 3 -4 à -5 (5 tours) -1 à -3 1 1




Remarque : Les points de vie des invocations augmentent aussi avec le niveau du lanceur. Chaque level donne en effet 1% de Points de vie (et de dégâts pour la sacrifiée) en plus.



Sadida force


Sur quoi XP?
- à bas level : Bouftous, monstres des champs, berger puis cavaliers porkass
- à moyen level : Abraknydes en groupe, scarafeuilles blancs, dopeuls, maîtres bolets, blops
- à haut level : Chafers, Dopeuls, Kanigrous, Blops et Grobe.

Présentation


Le sadida force tape comme une brute dès le niveau 45 (niveau de l'accès à la panoplie abraknyde) : avec ses 8 pa, ils peut lancer deux ronces dans le même tour, et faire énormément de dégats (bien monté, au niveau 50, il pourra faire du 100-150 de dégats par tour, à une distance respectable de l'adversaire).

Répartition des points de caractéristiques


Tout dans la force et dans la vitalité! A chacun de voire l'équilibre qu'il pense être le meilleur, mais privilégiez tout de même la force.

Equipement type


A bas level :Jusqu'au niveau 45, le même parcours que les autres classes : aventurier, puis bouftou, et enfin prespic, pour accélérer l'arrivée du niveau 45 et de la panoplie abraknyde!

A moyen level :
Du niveau 45 à ..., panoplie abraknyde très fortement conseillée : +2 pa, le point de mouvement perdu est compensé dès le niveau 54, avec l'arrivée de la gonflable (mais attention, faut qu'elle survive). De plus, elle apporte 100 en vie, 100 en force, 20% de résistance à la terre et au neutre mais -20% feu (pas sur de la faiblesse feu), ainsi qu'un bonus de +4 en dommages, sans compter les bonus particuliers à chaque partie de la panoplie...
En complément, il est possible d'utiliser un kwakanneau de terre, ainsi qu'un bwak terre : bonus de 15 en force et en vie, plus les bonus particuliers aux deux équipements.
Ainsi équipé, vous taperez fort et les combat iront vite, votre sagesse restera par contre limitée. En combat d'xp, certains préfèreront donc mixer des éléments étrangers à la pano Abraknyde pour compenser cela. (poilue, silimelle, ...)

A haut level :
Aga dou suivi du Yondanwa puis Racine hagogue, Kelinobranche en arme, la première est combo avec un bouclier.
Épis de farle, renouveau, gelano + mulante ou fulgu + alliance de farle, bracelet magique de farle, bottes orinos/sabot de farle, bwak terre.
Il existe ensuite des variantes pour les capes et chapeaux, coiffe terrdala/kousto a mi-haut niveau puis dora bora/solomonk, brouteuse et corbakape mastralis pour être plus polyvalent niveau po.

Sorts types


La ronce, qu'elle soit simple, multiple voir même agressive (son coté aléatoire à l'Ecaflip pour 5 Pa en fait un sort contournable, mais certains apprécieront son côté destructeur sur un bon jet), est l'arme la plus importante du sadida force. Pour information une ronce agressive avec plus ou moins 500 en force peut sortir des jets allant de 60 à 450.
Lorsque que l'ennemi s'approche, la sadida force le surprend par sa force de frappe au corps à corps (CAC) boostée avec la maîtrise du bâton qu'il n'aura pas manqué d'apprendre.
Force d'appoint, la sacrifiée s'avère utile lorsque l'adversaire se rapproche, ou quand les résistances de l'adversaire sont fortes par rapport aux attaques de terre et faible par rapport à l'air. Notez bien qu'au lvl6 la sacrifiée peut etre lancé à une case de distance ce qui lui redonne un peu d'interet à haut niveau

Une fois ce B.A.BA de sadi force "bourrin" en tête, le sadida force "modéré" (ie orienté force mais ne joue pas tout uniquement sur des sorts de dégats Terre mais utilise la plus large palette possible de ses sorts) ne manquera pas de se rappeler que sa spécificité est d'être un "chieur" qui entre autres, joue avec les PMs, les siens et ceux de ses ennemis, il montera donc sa gonflable dès que possible.
Le sadida force appréciera souvent de monter ses Herbes Folles level 5 dès l'obtention de ce sort (level 70), un sort de retrait de Pm en zone, cela ne se refuse pas, malgré des dégâts risibles, à moins d'être équipé en +dégats
Monter la ronce apaisante peut être très utile en pvp ou lorsque vous attaquez un monstre seul, elle s'avère moins bonne lorsque vous tentez de tuer plusieurs monstres d'un niveau sensiblement égal. Selon votre équipement +PO, la monter niveau 3 est un bon compromis.
La folle peut avoir son utilité en PvP et contre des mobs à % d'esquive réduit mais le sadida force "bourrin" pourra s'en passer.
Enfin la ronce insolente et la poupée surpuissante feront de vous un être complet et redouté de ses ennemis.

Ne pas oublier le sort libération très utile lorsque le CaC n'est pas à votre avantage (le combo libération/ronce apaisante peut énormément gêner les classes et les monstres de CaC, le triple combo avec une insolente -avant l'apaisante!- sur un ennemi boosté énerve beaucoup pour 9PA)

Une fois son talent plus ou moins maîtrisé, la Sadida Force Haut level a quelque fois tendance à vouloir élargir son champ des possibles en apprenant quelques capacités du Sadida Dommages, décrites plus bas dans ce wiki.

Sadida intelligence


Sur quoi XP?
- à bas level :
- à moyen level :
- à haut level :

Présentation



Le sadida intel est souvent mixé avec sadida dommages.

Répartition des points de caractéristiques



200 en intel, le reste en vita.

Equipement type


A bas level :

Panoplie aventurier puis bouf puis prespic puis dinde.

A moyen level :

A haut level :

Un mixte, il est souvent préferable de jouez dmg/cc a la houffe.

Sorts types



Flamiche 4 (en effet, le lvl 5 n'apporte qu'un dommage mini/maxi de plus pour 4 pts de boost), libé 5, maitrise (baguette / baton) 6 feu de brousse 5 herbe folle 5 ronce inso 4 mini surpui 1 ou 5 gonflable 5 et folle 5.

Sadida chance


Sur quoi XP?
- à bas level :
- à moyen level :
- à haut level :

Présentation



Les sadidas chance n'ont qu'un seul sort de dégâts à distance, larme. Ce sort, accessible au niveau 5, fait des bons dégâts eau mais a un gros défaut, il ne tape que en ligne. Cependant, les sadidas sont aussi connus pour avoir de nombreux sorts permettant de gérer les PM de ses adversaires : Herbe Folle, Surpuissante, Folle, Ronce Apaisante... Il suffit donc d'immobiliser sa cible pour lui infliger des bons dégats chaque tour.
Les armes du sadida eau sont très rares. Peu de gens le savent mais la 2eme arme de prédilection des sadidas est le marteau (+10% de dégâts au marteau). C'est ainsi qu'un des choix préférentiels des sadida chance se tourne vers le seul marteau eau efficace (sans forgemagie), le re'thu. Pour 4PA, il tape 16-30, dommages peu stables, mais comme tous les marteaux, il tape en croix ce qui lui confère un avantage certains dans de nombreuses situations (on y reviendra plus loin).
Il existe également quelques batons eau comme la lance à un 110 (oublié le nom exact ) ou le baton Akwadala, mais les dégats sont moindres que le re'thu.
La forgemagie reste une option possible, comme par exemple le Baton du Bwork Mage qui cumule bonus en chance et en cc (et +1PO) et tape assez bien pour 3PA. A ne faire que si seulement la forgemagie est corrigée....


Répartition des points de caractéristiques



Au niveau caractéristiques, j'ai monté (sans parchotter ayant débuté au tout début de Raval) chance (220) et vita (140), à moitié monté/parchotté intel à 101, beaucoup parchotté agilité, force (50 et 52 successivement) et enfin sagesse entièrement parchoté à 37 (dur dur)
Equipée, cela donne environ : 580 chance, 800 vita (1180 pdv), 160 intel, 170 agi, 80 force et 170 sagesse.

Equipement type


A bas level :Perso, depuis la maj du donjon champ, il éxiste la pano paysan, elle permet de faire des dégats honorables ( -70, au lvl 20).

A moyen level :

A haut level : Ma sadida eau est niveau 125 maintenant. Niveau équipement, elle est assez bien dotée : Holoune, Sandales Humeuses, Ceinture Sula/Ceinture des Vents (selon la situation), Anneau du Dragon Cochon+ Anneau Nyme, La Feuille de Printemps et le semi-point noir, la Cape de Shika. Il ne manque que la Corbacape Mastralis, ce qui risque d'être assez ardu compte tenu de la nouvelle donne sur le Maitre Corbac.
Niveau arme, j'alterne avec mon bon vieux re'thu , qui accuse son -1PM du haut de son niveau 55... et le marteau rehadaure qui frappe intel/eau et donne de bons bonus. L'objectif à long terme, si je reste aux marteaux, sera le Marteau Mawoque, sinon, je désespère d'avoir un Bwork Mage eau 80%...

Sorts types



Les sorts à booster au max : Larme (niv6 au 105), Sacrifiée , Gonflable, Surpuissante, Herbe Folle, Bloqueuse, Folle, Maitrise de l'arme (baton/marteau).
Sinon : Ronce Insolente niv4, Cawotte (au besoin), Liberation niv4 (pour 3PA/2 cases)
Sorts à avoir sans les booster : Flamiche, Ronce Apaisante.


Sadida Dommage


Sur quoi XP ?
- à bas level : Tofus, larves (avant-salle du donjon larve : il existe un groupe dépourvu de saphir/emeraude au respawn quasi immédiat une aubaine qu'il serait malheureux de ne pas utiliser), pissenlits etc...
- à moyen level : Ile des Wabbits, Ile moon (meme si les combats sont parfois tres longs), Ouginak, groupe des fôret, eventuellement blops : avec des groupes bien choisis, et les malheureux mineurs et autres sombres a la Façade de Brakmar.
- à haut level : Pareil qu'à moyen level, braconniers, koalak des lacs enchantés, les rats, sur les map adaptés.

Présentation


Le Sadida dommage s'équipe dommage et devient un petomane solitaire.
Il utilise les sorts Tremblement, Vent empoisonné, Puissance sylvestre et/ou Ronce Insolente. Ainsi que parfois les sorts habituels utiles pour finir les monstres a gros pdv et lors des combats en pvp (Ronce, Ronces Multiples, et la Sacrifiée)


Répartition des points de caractéristiques


Mettez tout en vitalité ou en force pour augmenté vent empoissoné : 20 force = +1 dommage

Pour la vitalité, à noter que le bouloute est fait pour nous en permettant d'obtenir un bon bonus rapidement.
Pour la force, outre l'augmentation des dommages, nous permet aussi d'être presque un sadi force classique et de varier notre style de jeu.
La question de monter ou pas l'intelligence est délicate. En effet elle sert avant le level 48 et le sort vent empoisonné qui enlève 130 en intelligence, puis à partir de ronce insolente au level 90. Entre les levels 48 et 90, on regrettera certainement de ne pas avoir 50 de plus. Le parchotage reste notre ami.

Equipement type


A bas level : Koller aclou, maillet aclou,panoplie du bandit,panoplie bouftout,panoplie du donjon champ.

A moyen level : Dagues elories entuwan, adelus,dodu trembleur, masque tromatisant, coiffe prespic, masque kaniboule, korko kousto, tongues wabbit, kwabotte, boufbotte royal, amulette du puzzle de la griffe, amulette du bandit, ceinture du bandit, anneau du bandit pour bonus panoplie, mokette, cape prespic, escalisseur, anneau dhyn, anobra, anneau scarabosse dorée, botodindo.
Il vaut mieux adopter un mode à 8Pa à moyen level pour pouvoir lancer les 3 sorts de suite, surtout en mode xp, donc il faut prévoir des items +Pa comme broche céleste et abracaska. A noter que les items +PA donnent rarements de bonus dommages et qu'ils feront perdre des points tres importants en pvp ou pvm , le lancé a la suite de Tremblement, Vent et Puissance Sylvestre n'est pas forcement une bonne methode. Il suffit de s'equiper full dommage et d'encaisser le premier sort (Vent de préférence pour sa durée) et de lancer ensuite le sort suivant et Puissance Sylvestre.
Il ne faut pas oublier non plus le minimino qui est très utile.

A haut level :
Généralement Dora Bora (+6 à 10), Solomonk(+6 à 10), kanistère (+6 à 10), Amulette du Renouveau (+6 à 10), ceinture de l'Amant d'Ha (+6 à 8), Ceinture meulante(+6 à 10), Botte Animal Sombre (+6 à 10), 2 Alliance de Farle (+3 à 4 chacun), Racine Hagogue (+6 à 10) ou Kelinobranche (+6 à 10) et enfin en cape on préfèrera souvent prendre une Corbacape Mastralis pour le bonus sagesse qu'une cape Brouteuse (+3 à 6) ou une Ortiz (+5 à 7).
à haut level il est très facile pour un Sadida d'obtenir un bonus supérieur à +50 dommage tout en cumulant plus de 400 en sagesse (byebye solomonk ou kanistère)

Les équipements incontournable :
Il s'agit d'équipements relativement courants dont la durée de vie est assez longue.
- pano bandit, dès le level 15, elle pourra vous accompagner partiellement pendant 50 levels et vous ajoutera de la vitalité.
- dague Elorie, dès le level 40, ses premiers remplacant arrive aux levels 7x
- cape et coiffe prespic, dès le level 38, il permet d'avoir une sagesse dont on manque généralement tout en donnant des dommages honorables
- anobra, dès le level 40, il ne sera remplacer que par des alliances de Farles... vous avez donc le temps
Avec cette équipement de base, vous pouvez atteindre un bon niveau (80?) de manière assez économique. Si vos moyens vous le permettent vous trouverez certainement mieux.

Sorts types


Tremblement, Vent empoisonné, Puissance sylvestre et/ou Ronce Insolente (ainsi que les sorts basiques du sadida force, toujours utiles en pvp et pvm

Sadida agilité


Sur quoi XP?
- à bas level : Comme pour tous les persos, bouftous, arak etc... (Amakna) Sangliers, abra etc...
- à moyen level : Dès le niv 40: wabbits, ensuite sangliers des plaines et kanigrous. Abra aussi.
- à haut level : Kanigrous.

Présentation


J'entends venir du fond de la salle les rumeur et les rires.
C'est quoi ce perso? C'est quoi cette chose ignoble?
Et bien c'est mon perso: Sadatackle.

Je tiens à préciser que c'est un perso orienté pvp, du moins, à la base.
Le style de jeu sera de bloquer ses adversaires à l'aide de la ronce appaisante et de le flinguer de loin avec un arc ou de près avec un bâton.
L'avantage de ce perso, c'est qu'on peut arriver au CaC assez rapidement grâce à la tofu fou et la gonflable. (8PM) Et on peut fuir de la même manière...
Comme vous l'apprendrez par la suite, un sadida agi est sencé avoir beaucoup de vie. Ce qui fait qu'il peut se permettre de rester au CaC un voire deux tours, s'il est au bâton, pour achever son adversaire.

Ma foi, la technique de jeu n'est pas compliquée, il n'y a pas de sort agi. Le Sadi agi utilisera donc les sorts stratégiques sadi, le CaC, Cawotte, Libé. et Marteau de moon.
En fait, il existe un sort agi chez les sadis: "Sacrifice poupesque" qui permet de se regénérer sur ces poupées.
(La récente dévalorisation du vol de vie a largement dévalué ce perso, qui aimait se soigner sur ses poupées pour 7PA)

Répartition des points de caractéristiques



Tout en vita, Parchotter l'agi (l'xp sur sanglier des plaines aide).

Equipement type


A bas level : Panoplie aventurier, bouftou, et LA panoplie du sadida agi (à croire qu'elle a été inventée pour lui): Panoplie de l'homme-ours

A moyen level : Dès le niveau 36, vous pouvez passer aux équipements agi de base: Dantgoule, Dhyn, Tofu fou etc... Taper au bâton de l'ours, bashers air et lvl 40: Hidsad.
Ensuite, on privilégiera un pêcheur air (8PA) au niv. 60, et un équipement 1/2CC:
Chafeuse, guenille, Vald, Gelano, Amu aerdala, Geta aerdala.
Niv. 80, il y aura la possibilité de passer au bâton du sandanwa FM air et de faire des gros dégats en CC. (double CC = -500)

A haut level : Chuis pas encore HL... Mais les équipements air restent les même pour tout le monde.

Sorts types


Folle 5, Bloqueuse 1 (!), sacri 5, apaisante 5, Maitrise baton et arc 5, moon 5, Cawotte, sacrifice 5 (discutable), Herbe folle 5, ronce inso 5, Surpuissante 5.
lien permanent

perso: crâ  posté le mardi 10 juillet 2007 10:12

Blog de dofus-perso :les perssonage de dofus, perso: crâ

Description générale



Spécialité


Grande portée d'attaque.


Armes de prédilection


Les Crâ utilisent l'Arc avec une grande dextérité (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+0% de dégâts). Ces dégâts sont comptés comme des %dommage, non pas comme le % d'une maîtrise qui influe en finalité sur les dégâts.

Bonus de Classe aux Armes (en %)


Caractéristiques de départ

  • Points de vie (PV): 44
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1 à 4 dégâts


Les sorts de classe



Niveau Sorts
Type de sort
Commentaires et Conseils
1 Tir Critique
-
Le crâ est un tireur d'élite et possède une capacité accrue à faire des coups critiques. Tir critique améliore votre chance de faire un coup critique, mais attention, Tir Critique n'est pas à monter au hasard. Il vous faut d'abord déterminer quelle(s) arme(s) et sort(s) vous voulez utiliser en 1/2 cc. se référer à la suite du Wiki ... pour plus de renseignements
1 Flèche Magique
Une bonne portée et des dégâts décents, si vous être spécialisé feu, n'hésitez pas ce sort est un must dès les premiers niveaux
1 Flèche Glacée*
Flèche glacée peut retirer des pa(s) en plus de faire un petit dégât feu. Utile aussi si il ne vous reste que 3 pa(s), ce sort donnera toute sa puissance a très haut niveau où il s'avère en 1/2cc (ou avec beaucoup de sagesse) être le meilleur sort de retrait de pa(s) contre cible unique des cra.
3 Flèche Chercheuse
Flèche Chercheuse est le premier sort des cra terres. Il possède la meilleure portée des sorts cra, mais à l'inconvénient d'avoir des dégâts très aléatoires. Ce défaut est fortement atténué a moyen/haut niveau quand le cra terre joue en CC ou avec de nombreux bonus aux dommages
6 Flèche Enflammée
Flèche Enflammée est le premier sort à aire d'effet des cra. Même s'il ne tape qu'en ligne droite et qu'il est souvent malaisé de tirer parti de son aire d'effet, ses dégâts sont d'autant plus redoutables que son cc est assez facile à atteindre à haut niveau et que la première case de l'aire bénéficie d'un bonus de 10% aux dégâts
9 Tir Éloigné
-
Tir éloigné est l'enchantement permanent qui donne sa spécificité a notre classe. A augmenter dès que possible. Actuellement la préférence de nombreux cras est de l'amener au niveau 5 et de ne pas le booster au 6
13 Flèche d'Expiation
Expiation propose des dégâts terres très corrects, et un ec non bloquant, mais est extrêmement handicapé par sa portée faible et non boostable. Le consensus actuel est de ne pas monter ce sort et de lui préférer un bon coup d'arc ou autre cac.
17 Oeil de Taupe
-
Oeil de taupe est un des rares sorts affectant globalement la portée. Sa difficulté vient qu'il affecte aussi les membres de votre équipe (donc il vaut mieux monter oeil de lynx en parallèle) et que les cas d'utilisations contre des monstres ne sont pas encore très documentés (beaucoup ont des attaques à distance à po non boostable). Oeil de taupe peut cependant être extrêmement puissant en pvp. Sort déconseillé aux débutants.
21 Flèche de Recul*
Flèche de Recul est le premier sort air pour les cras, et sera donc monté rapidement par les cra air. Il peut être utile à tout cra. Cependant à l'heure de booster Flèche de recul, il faut voir son utilisation complémentaire à libération. Libération présente les avantages de se lancer sans ec plusieurs fois par tour. Recul peut faire des dégâts très corrects et surtout à une portée intéressante. Il est conseillé de monter recul au moins au niveau 3 pour bénéficier de son recul de 2 cases peu coûteux en points de sorts.
26 Flèche d'Immobilisation*
Flèche d'immobilisation est le premier sort de retrait de pm des cra en cc. Pour bien profiter de ce sort il vous faut donc un équipement cc. Sa caractéristique est qu'il est esquivable, son avantage est que si vous avez une forte sagesse ou votre adversaire une faible esquive pm, flèche d'immobilisation peut être intéressant (sinon attendez flèche cinglante)
31 Flèche Punitive
Arme de destruction massive ou instrument de bouffonnerie, vous aimerez ou détesterez cette flèche pour ses dégats irréguliers mais potentiellement dévastateurs. A utiliser en mode 1/2cc de préférence.
36 Tir Puissant
-
Tir puissant vous permet pendant quelques tours d'augmenter vos dégâts. Son effet est équivalent à un +100%dmg (200%en cc). Attention, +100%dmg ne veux pas dire que vos dégâts seront multipliés par 2, mais que vous ajouterez un multiplicateur à votre dégât de base. Par exemple sur un cc de flêche chercheuse niveau 5, tir puissant ajoutera 10 points de dégâts (ou 20 si le tir puissant est cc)
42 Flèche Harcelante
Sympatique sort air, flèche harcelante à l'immense avantage de ne pas nécessiter de ligne de vue, et pourra vous être fort utile contre des adversaires qui aiment le cache-cache (ou si vous aimez vous cacher vous même). Utile pour tout type de cra, à condition d'avoir de nombreux bonus aux dommages
48 Flèche Cinglante*
flèche cinglante est un régal pour tout cra cc pour ses pertes de pm non esquivables et durant 2 tours. Si la flèche d'immobilisation peut être utile, la flèche cinglante est fortement recommandée si vous arrivez à vous faire un équipement CC suffisant.
54 Oeil de Lynx
-
Oeil de Lynx est un sort tactique qui vous permet de booster la portée en zone pour une durée définie. Ce sort peut être utile particulièrement en pvp, mais est fortement handicapé par son coût élevé en pa.
60 Flèche Destructrice
Flèche destructrice est le sort des cra terres qui fourni les dégâts à distance les plus réguliers. Possèdant une base de dégâts correcte pour son niveau, mais une portée de base relativement modeste, flèche destructrice sera souvent utile en complément d'un tir à l'arc ou d'une punitive pur un cra terre.
70 Flèche Absorbante*
flèche absorbante est le seul sort cra donnant du vol de vie et possède des dégâts très corrects en mode cc. flèche absorbante sera un temps utile aux cra air (même si ceux-ci formeront probablement leur stratégie autour de leur cac) et aux cra de toutes classes qui peuvent jouer en 1/2cc et/ou avec un fort +dmg et souhaitent combattre des monstres avec de fortes résistances aux autres éléments. Bien entendu Flèche absorbante fera partie prioritairement de l'arsenal des cra multi-éléments.
80 Flèche Ralentissante**
flèche Ralentissante est la deuxième attaque en Zone des cra, la seule attaque eau des cra et possède la caractéristique de retirer des PA en zone. Fort utile en pvp, cette flèche peut aussi être intéressante en pvm contre des monstres fortement résistants mais ayant une faiblesse à l'eau, ou sur certaines cartes bien précises. Cette flèche est cependant handicapée par son tir en ligne, à conseiller cependant impérativement aux cra qui ne jouent pas du tout l'élément feu.
90 Flèche Explosive*
Flèche Explosive est clairement la meilleure attaque en zone des cra, pour sa bonne portée, son faible coût en pa, sa bonne maniabilité. Flèche explosive se révèlera parfois utile pour xp sur certains lieux, sera parfaite pour le drop. Flèche explosive est conseillée même pour les cra non feu/multi éléments, en s'équipant un minimum en +dmg/%dmg
100 Maîtrise de l'Arc
-
Très fortement décriée lors de ses premières versions comme le sort niveau 100 le moins convaincant de Dofus, la Maîtrise de l'arc est maintenant reconnue par la grande majorité des cra comme un sort utile depuis qu’il dispose d’un cc doublant les +dommages. La Maîtrise de l'arc est particulièrement convaincante pour donner à tout cra un coté multi-élément (surtout si le cra est 1/2cc sur le sort) et sur les armes à sources de dégâts multiples (de l'épée de bouftou royal aux meilleurs arcs).


*: Les sorts marqués de cette astérisque provoquent une perte de PA booster par la sagesse du Crâ, mais diminuée par celle de la cible et ses capacités naturelles de résistance aux retraits de PA. Ainsi, pour utiliser ces attaques, il est préférable de viser un ennemi ayant une sagesse faible, une résistance peu élevée tout en ayant soi-même une sagesse haute.
*: Les sorts marqués de cette astérisque ont un effet de zone.
*: Les sorts marqués de cette astérisque absorbe de la vie.
*: Les sorts marqués de cette astérisque ont pour effet de faire perdre des points de mouvements à la cible en cas de coup critique.
*: Les sorts marqués de cette astérisque ont pour effet de faire reculer la cible d'une ou plusieurs cases.

Précisions sur les sorts :
Maîtrise de l'Arc : le sort agit comme les équipements +dommages. Les dommages sont ajoutés à la fin du calcul des dégâts et sont de l'élément associé à l'attaque.


Ce tableau présente à partir de quelle valeur une statistique passe à un autre palier



- 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Vitalité 0 - - - -
Sagesse - - 0 - -
Force 50 150 250 350 >350
Intelligence 50 150 250 350 >350
Chance 20 40 60 80 >80
Agilité 50 100 150 200 >200

Celui-ci se lit "la chance vaut 1 pour 1 jusqu'à 20, la chance vaut 2 pour 1 jusqu'à 40".


Le Dopeul Crâ



Votre niveau
Niveau du Dopeul
Don
de 9 à 19
20
Ficelle de Lin
de 20 à 39
40
Petit arc de Boissaille
de 40 à 59
60
Fil de soie
de 60 à 79
80
Merisier
de 80 à 99
100
Fil résistant



Les liens utiles à tout Crâ qui se respecte




Comment xp mon Crâ




Préambule
Les règles de l'xp

L'xp délivrée par chaque combat peut sembler mystérieuse, elle est cependant régie par quelques règles simples.

1) s'attaquer à un groupe de monstres dont le level est sensiblement équivalent au niveau des attaquants, disons -10% à +10%. Quand il n'y a pas trop le choix il vaut mieux privilégier des groupes un peu plus gros que taper un peu plus bas.

2) l'xp que vous donnera un monstre diminuera rapidement si le niveau du monstre est inférieur à la moitié de votre niveau. En revanche l'xp sera meilleure si le groupe contient au moins un monstre de très haut niveau, l'idéal étant d'attaquer un seul monstre dont le niveau sera dans la fourchette -10% ou +10% du niveau des attaquants.

3) l'xp que vous donnera un groupe augmentera très peu si le niveau du groupe est supérieur de plus de 50 niveaux à votre niveau (ou au niveau de votre équipe).

4) à partir de 3 personnes dans votre équipe d'xp, le bonus de groupe commence à être conséquent, et peut aller jusqu'à multiplier votre xp maximale jusqu'à *3 à 8 personnes. (je ne suis pas sur de cette règle, merci de commenter).

5) (supposition car difficile à démontrer) ne pas avoir de personnage au niveau trop important dans le groupe d'attaquants pour que la différence plus haut joueur attaquant/ plus haut niveau de monstre soit très grande.

Exemples :
Un personnage niveau 100 va bien xp contre un monstre niveau 110/120 et xp très mal contre 6 monstres niveau 20 ou 3 monstres niveau 40. S'il fait 8 monstres niveau 50 ça ne sera pas terrible non plus.

8 personnages niveau 15 vont se gaver contre un monstre level 120, très bien xp contre 4 monstres niveau 30 et très mal xp contre 120 monstres niveau 1 (en supposant que ce soit possible^^).

Comment exp mon Crâ agile



TBL: Le cra agile de bas level exp sur tofu grâce a la fleche chercheuse qu' il n' a pas pour autant monté ...

BL: Arrivé au lvl des dagues du bandits passer bouftou ou sanglier car peu de degats infligée...

BL:Au lvl 21 commencer a sufokia jusqu' au lvl 4x ensuite passer au abraknides qui se fond OS assez facilement ou continuer sufokia sur les forgerons sombres ...

MB:Continuer comme cela jusqu' au lvl 60- lvl 70 pour commencé l' ile du minotor ... avec assez de vie pour tenir un coup du serpiplumes et ensuite le frappé avec des dagues ... les serpiplumes exp bien et ne tape que si il ne sont pas au CaC ^^ cra agile = tacle...

HL: Continuer jusqu' a bon vous semble ...
... Ou aller au cimetiere primitif au lvl 100 muni d' un bonne arc ...

THL:Ensuite exp en donjon tel que Dragoeuf .. Minotot-tor ... Mou ...


Combattre pourquoi ?

Il ne faut pas seulement se focaliser sur l'xp délivrée par le combat: s'il est évident pour la majorité des joueurs qu'il faut aussi prendre en compte le temps mis à gagner le combat, d'autres facteurs sont aussi à prendre en compte:

1) Le combat vous fait-il perdre beaucoup de points de vie / Y a-t'il une probabilité de perdre le combat? (il faut tenir compte du temps pour refaire du pain/gagner des kamas pour racheter du pain/de l'énergie)

2) Le combat peut-il vous faire gagner des kamas/drops valables. Les kamas peuvent vous permettre d'acheter directement votre équipement (ce qui est de plus en plus long à mesure que vous montez de niveau), et/ou vous éviter de produire votre propre pain/potions/... . Les drops peuvent vous servir pour votre équipement, mais aussi servir à vous parchotter ou à monter un métier qui vous intéresse.

3) Pour combattre un monstre donné, vous pourriez avoir besoin de changer d'équipement, en avez vous envie ?

4) Réciproquement, vous en avez assez d'un type de style de jeu donné, vos combats sont trop répétitif, il est peut être temps de changer votre style de jeu.

5) Temps de recherche de groupe. Parfois un type de monstre est trop recherché par toute les classes, il peut être intéressant de prendre un autre monstre un peu moins rentable mais disponible en abondance.

6) Pour le plaisir: Votre premier (monstre xxx, par exemple troll)... la première victoire sur un monstre qui était infaisable avant ...


Les différents styles de jeu


Sans prétendre être exhaustif, une petite liste de différents styles de jeu et facteurs affectant le style.
Distance: c'est une évidence, les crâs peuvent jouer avec la distance que ce soit avec les arcs ou avec les sorts de crâs. Au début vous pourrez souvent tuer les monstres avant qu'ils n'arrivent au contact.

Course: c'est une technique où l'on utilise des sorts à courte portée/ou des sorts de paralysie, et où on nargue l'adversaire, par exemple: utilisation de flèche de recul, ou bien cac + libération, ou encore immo/cinglante.

Cache cache: c'est une technique contre les ennemis qui tirent à distance, ou vous jouerez en mode course et utiliserez les obstacles à la ligne de vue (cinglante, attaques à aire d'effet, ...).

Bouwin: c'est une technique ou vous foncez au cac dans le but de tuer vos ennemis le plus rapidement possible.
Bien sûr, vous mélangerez souvent les styles de jeu, mais vous vous apercevrez rapidement que les monstres dont vous aviez fait une indigestion peuvent redevenir intéressants quand vous changez de style de jeu.

Quelques facteurs affectant le style de jeu:
Solo vs équipe: c'est bien entendu le facteur le plus important, les variantes de tactiques en équipe étant quasi infinies.

Cartes: Sur certaines cartes vous jouerez facilement la portée, sur d'autres ce sera impossible...

Changer d'élément: bien sur, cela changera vos sorts et tactiques ...

Changer d'arme de cac: Arc, dague, épées, armes de zones(bâton/marteau)....
Vol de vie: le vol de vie pourra changer votre approche, vous permettant d'attaquer des monstres impossibles sans vol de vie.

Sorts de soutien: cawotte, libération, marteau de moon... tout ces sorts pourront changer très fortement votre style de jeu et enrichir vos tactiques.

Voilà les principales zones d'xp pour un Crâ (feu à priori, mais c'est à peu près la même chose pour tous), en fonction du niveau:
  • 1-6 : Arakne faible du tutorial.
  • 6-15 : Pioux, Tofus et Araknes : la mine est un terrain de jeu ideal.
  • 15-30 : Quelques bouftons et bouftous : allez à tainela puis formez votre panoplie prespic. Les fleurs au nord d'astrub sont aussi un bon choix.
  • 30-40 : Découvrez les sangliers, commencez à vous aventurer dans la forêt des Abraknydes, en groupe de préférence.
  • 40-50 : Vous êtes beau en prespic! Foncez sur l'île des Wabbits, décimez de la créature bondissante! Profitez en pour ramener le sort cawotte en souvenir.
  • 50-60 : Vos talents s'améliorent. Vous commencerez à apprécier l'omelette de Bolets. Attention aux champchamps! Trouvez des amis et tuez du Blop aussi.
  • 60+ : un creux certain dans l'xp du cra feu...oubliez le solo, partez a la chasse avec des amis!
  • 70-90: deux options "solo" pour vous : soit vous tapez a l'arc, dans ce cas la, direction les koalaks (le canyon). A coup de 50 000 (avec 100 sagesse) sur des mamas detruites en 2 minutes, c'est le pied. Si vous etes plutot adeptes des dagues, foncez sur pandala air : pandules/pandits/pandikazes sont des proies faciles, et les maps avantageuses (50 000xp environ aussi)
  • 90+: un seul mot : MOON! Des grandes maps, des monstres en groupe...1lvl/2h, ca sent le lvl100 ca!
  • 100+: koalaks de la morkithu, dragoeufs et leurs déclinaisons, monstres du cimetière de brâkmar pour les plus bouwins, île du minotoror...[Normalement vous avez passé assez de temps à jouer à ce niveau là pour explorer par vous mêmes!]




Et en solutions alternatives, ou pour changer vous pouvez faire:
  • 20-30 : Les boos sont des proies faciles et juteuses en xp. Attention ils font beaucoup plus mal depuis une certaine MAJ.
  • 30-40 : Cochons de lait, équipé de votre panoplie prespic adorée.
  • 60+ : Des Troolls!!! Et oui, car si vous avez du temps et surtout 4 PMs, vous pourrez courir sur la carte en le canardant de flèches! Attention aux canidés qui les accompagnent souvent ...

Comment profiter du Dopeul Crâ



Et bien profitez en bien en dessous du niveau 40, car entre 40 et 60 la donation (le fil de soie) est très dure à trouver. Prenez votre mal en patience et revenez dès le niveau 60! Avec le guide Comment detruire le dopeul cra lvl80? :

C'est tres simple! Il vous faut 8Pas, le sort cawotte et 4PMs peuvent grandement aider...
Et cela se deroule en 4 etapes :
  • encaisser le premier tour, une fleche ralentissante...ouille
  • poser une cawotte, le plus pres possible du dopeul, puis reculer, dans l'alignement du legume. Le dopeul va tirer dessus pendant 2 tours
  • lancer la maitrise, tir critique, tir puissant, enfin tout ce que vous pouvez! Tirez lui une ou deux fleches entre les deux yeux, en restant a couvert de la cawotte
  • une fois la cawotte tombee, il ne vous reste plus qu'a terminer l'affreux personnage

Teste et approuve, environ 150 000xp sous bonbon, on crache pas dessus...

A venir : strategie pour le dopeul lvl100!

Comment équiper mon Crâ



Tout l'équipement du Crâ Intel



Commencez avec une panoplie aventurier et passez dès le lvl 10 atteint à la panoplie bouftou qui donne de bons bonus intell/force/vie. Vous pouvez remplacer la ceinture aventurier, en attendant la ceinture bouftou, par une ceinture du bandit jet parfait en dommage, ce qui permettra de faire plus gros dégâts avec flèche glacée. Dès le lvl 14 mettez un anneau du mental jet parfait en plus de votre anneau de Bouze le Clerc. Arrivé au lvl 20 vous pourrez souffler car vous aurez enfin accès au combo magique + glacée. Continuez avec la panoplie bouftou jusqu'au lvl 36, niveau de la panoplie prespic, là mettez la panoplie prespic et gardez le reste en bouftou pour le bonus de vie. Il faut continuer a xp juqu'au lvl 46 où la panoplie scarafeuille rouge vous apportera des bonus conséquents en intell et en vitalité. Si vous avez assez d'argent vous pouvez vous équipez en sacra rouge avec le reste en kwak. Mais le must reste d'avoir une panop du kwakflammes complète avec une Kam'Assutra ou une Broche Céleste voire même une Dragolyre pour arriver au tant attendu 8 PA...

Pour tout Crâ qui se respecte vers le niveau 50~60 il devient indispensable d'avoir 8PA pour faire des dégâts décent, pour cela une amulette pa (kam par exemple) et une abracape avec un faible malus est un choix peu coûteux, sinon un flan et un gelano sera des plus intéressant. Un 4 ème pm est aussi a envisager car il apporte plus de souplesse en multi (gelobotte, geta aerdala, feudala, puis animales)

Après le niveau 60 passé arrêtez les panoplies et jonglez entre les différents objets inte qui se présenteront à vous mais aussi regardez du coté des équipement %dmg/sa/vie qui vont aussi se présenter, essayer de garder vos 8pa et 4pm.

Plus tard vous pouvez vous faire la panoplie feudala même si elle coûte chère, elle donne des bonus intéressant, penchez-vous aussi sur les items +po car explosive à une portée beaucoup plus faible que magique (cape d'elya wood +2po par exemple)

Pour l'arme des cras c'est vous qui voyez... préférez le marteau bouftou au début puis le Toh'lo, vous pouvez ensuite passer a la kwalame de flammes... Arpès vous pouvez continuer a la kwaklame mais aussi à l'Arc Kuri ou alors un arc FM feu, la deuxième arme de classe des cra étant les dagues il peut être intéressant de s'en faire faire forgemager quelques unes, c'est un bon compromis pour monter en niveau sans avoir a garder 8pa ce qui permet d'avoir plus de sagesse (élories feu a 65 ou 80% au lvl 40, daguette du capitaine chafffe 80% vers les niveaux 80..)

Pour le familier préférez un bwak +80 intell à un miniminon +50% de dommages... Hormis si vous voulez jouer en multi-éléments (très dur a jouer).


Tout l'équipement du Crâ Intel/ Coup critique


Avec le nouvel ajustement des crâs certains sorts intelligence prennent un peu d'intérêt, la flèche Glacée CC est peut être difficile à atteindre à cause de son CC à 1/45 mais enlever 2 à 3 PA au niveau 6 du sort peut être décisif dans un combat. Le sort reste esquivable en CC tout de même donc à manier de façon prudente... Vous verrez que les Explosives aussi seront 1/2Cc mais ce n'est pas un but en soit , le CC n'est pas super car ne fait que réduire l'aléatoirité du sort sans CC.

Il reste tout de même à préciser que un crâ intel CC est fortement conseillé en PVP et ne montre son intérêt que si l'on monte en même temps la Flèche Cinglante niv 4 (1/45CC aussi) ce qui la rend très utile puisque son CC enlève 2PM non esquivables pendant 2 tours et permet de rester à distance ou d'approcher dans les conditions que l'on veut en restant hors de porté des attaques des autres classes le plus longtemps possible.
Les arcs pour les crâs intel sont le résultat de forgemagies feu, pour les hauts nivs je ne cite que: le Chtelion, le Hanne, l'hidesange, Anum... Praqtique en pvm si les mobs ont trop de PM.
Actuellement un équipement pratique en CC que je recommande sont les dagues et plus particulièrement les blessdagues 80% qui sont efficaces en PVP (Ou sinon daguettes du Captain Chaffer) comme en PVM du fait de leurs dégâts importants sur CC de plus elles donnent de 2 à 6CC selon les jets ce qui peut vous aider au mode 1/2CC de la flèche glacée ou la Cinglante !
Un crâ intel CC (blessdagues ou autres (Rhumes par exemple)) est en effet suffisamment puissant au CaC pour aller faire tous les groupes existants en PVM (Des bworks, aux firefoux à Grobe) (Pas en solo bien sûr mais au moins avec ce mode il trouve sa place en PVM multi).
Pour atteindre le mode 1/2CC diverses possibilités s'ouvrent à vous en terme d'équipement:

Bekille 6CC
/Ceinture feudala 5CC (Ou les riches: Ceinture des Vents 4 à 8CC au max, à cordomager)
/ Ceinture du Chène mou pour les HL, 3 à 4CC
/ Bottes du Dragoeuf (Superbes bonus et 4CC) niv 125
/Bottes de la gardienne des égouts 4 à 5CC pour les plus riches ou les patients
ou Sandales Koliques (Peu chères, jusqu'à +25sagesse 1Pm et 4CC) pratique pour mieux esquiver les pertes de PA
ou encore les sandales aerdala (qui donnent agi/vita/4CC et 1PM)(1PM étant fortement recommandé pour un mode CC certaines bottes CC n'en donnant pas)
/ Alliance de Farle (Sagesse/5CC/Vita/dommages)
/ Cape Guenille 10CC
/ Amulette ? (Gardez une Amulette O'Boule ou la Kido niv 125 normalement pas besoin d'amulette CC)
/ Arme CaC (A vous de voir en fonction de votre personnage mais une arme avec quelques CC ça aide).
Bien sûr montez le sort de Tir critique niv 6 dès que possible (+8CC).

Cela fait +38CC il me semble (Dans le mode CC le plus facile et le moins cher) il est donc nécessaire d'avoir soit un bonus de CC de l'arme soit un peu d'agilité pour monter 1/2CC mais ce n'est absolument pas insurmontable puisque la Békille et l'Alliance de Farle donnent de l'agilité déjà,
un petit parchottage d'agilité et vous atteignez sans trop de difficultés le mode 1/2CC.

Bien sûr vous y perdez en intelligence (Guenille/Alliance de Farle/Bottes (Hormis celles du dragoeuf) >>> pas de bonus d'intel) mais bon un mode CC reste quand même destructeur. Il reste tout de même triste de ne pas avoir de mode CC entièrement intel et facilement accessible mais bon...

Evidemment un mode CC dagues (3PA) reste utile que si on a 9PA donc en général après le niveau 100, un mode CC en arc ou épée est plus difficile vu le coût élevé en PA ( 4 à 5 PA par CaC) mais il est faisable !


Tout l'équipement du Crâ Force




Tout l'équipement du Crâ Force / Coup Critique


NB : on est souvent obligé de modifier son équipement en fonction des besoins : besoin de vita, de force, de sagesse etc.
Mieux vaut ne pas vendre son équipement tout de suite quand on pense ne plus en avoir besoin.

Arme : les arcs sont des armes basés cc (taux à 1/30). Les meilleurs étant l'arc du borrin (lv 54, 60 66 et 72) 5pa ; l'arc du pecheur lv 70, 4pa en ensuite l'arc chitecte (mais la pour jouer cc1/2, 10PA et avoir assez de vie faut se lever tôt)
les dagues aussi sont très bien, car pour la plupart orientés cc.

Anneau : l'anneau du jeune vald est très pratique car il donne de l'agilité, sinon l'alliance de farle donne plus de +cc mais pas d'agilité, à voir en fonction de vos besoin et de votre parchottage. Un gelano est indispensable si vous voulez avoir 10Pa.

Ceinture : la terrrrible ceinture chafeuse : 9cc 50vita 40force, pas dur a faire est incontournable ! Sinon une puissante ceinture fulgurante permet d'avoir un peu de sagesse et 1 PA.

Bottes : orino pour la force, geta aerdala pour l'agi/cc.

Cape : la guenille est aussi incontournable que la ceinture chafeuse, il faut en avoir une et la garder quoi qu'il se passe. Plus tard on peut passer à une brouteuse.

Chapeau : kriter pour commencer (presque indispensable pour jouer à la puni dès le lv 40), couronne gelax, bekille et solomonk pour les cc ou sinon coiffe qui donne beaucoup de force : dora, trauma, coiffe BR etc.

S'équiper c'est en fait faire un compromis entre la force, les cc, la vita et les pré-requis des armes donc si on a pas besoin de sa coiffe pour avoir des cc on peut prendre une coiffe + force etc...


Tout l'équipement du Crâ Agile


Au départ équipez vous d'une panoplie de l'aventurier et si vous possédez d'un dofus cawotte, n'hésitez pas à faire des quêtes ou a xp à l'aide d'amis jusqu'au niveau 9, là le crâ des vents obtient la flèche chercheuse qui lui permet de soloter assez facilement les bouftous et tofus grâce à sa longue portée. Du niveau 12 à 17 des éléments de panoplie du bandit s'offrent à vous pour un +dommages +vita très intéressant.

Vous obtenez le niv21 et votre 1er sort du vent ! La flèche de recul.
Là vous pouvez tenter des groupes plus imposants en reprenant la même méthode, sauf qu'arrivé à portée vous assénez un coup + puissant en plus de ralentir votre ennemi en le repoussant. Votre niveau vous permet également de compléter l'équipement par une panoplie bouftou qui augmentera vos %dommages, initiative et surtout vitalité. Cela vous permet de monter jusqu'au début des niveaux 3X où vos PdV et votre puissance de feu vous permet d'aller soloter à l'Orée de la forêt abraknyde (Est) et d'accélérer votre prise de niveau.

Lentement mais sûrement vous arrivez au niveau 38 ! La panoplie du prespic vous tiendra chaud durant de nombreux niveaux :
- combinée à divers éléments +dommages comme l'anobra +5 (niv40) et les restes de la panoplie du bandit, vous obtenez un +24 aux dommages !
- une sagesse relativement élevée accélère encore votre prise de niveaux
- un renvoi de dommage intéressant pour dissuader les araknes gênantes et réduire votre consommation de pains et de potions.

Avec votre nouvel équipement atteindre le lvl 42 est un jeu d'enfant, et cela va encore l'être davantage ! Le crâ agi arrive dans une période de prospérité et cela commence par le 2nd sort agi: la flèche harcelante. Vous frappez désormais à 12+5 portée sans ligne de vue à environ 35*2 dommages !

Vous pouvez continuer le solotage c'est très efficace mais toujours ennuyeux, vous pouvez aussi accompagnés des amis jouant Corps à Corps pour compléter leur équipe, ainsi vous êtes le "sniper" de la team et les débarrassez des éléments gênants où qu'ils soient (17 de portée sans ligne de vue grâce à Tir Eloigné niv5).

NB: j'ai moi même passé 1mois a crafté la panoplie kwak du vent niv42, elle n'est pour moi pas suffisamment rentable par rapport à la panoplie du prespic, néanmoins avoir préparé un bwak tout ce temps lui permet d'ajouter d'ors et déjà de bons bonus, l'amulette est également utile, le reste m'a servi a gagner des kamas pour ce qui a suivi

Vous atteignez le lvl 46 et obtenez une panoplie du scarafeuille blanc très bon jet (peu coûteuse en plus), ses énormes bonus vitalité/agilité permettent, si vous possédez une maîtrise des arc niv4 ou 5 de passer à l'arc hidsad rentablement.
Vos combats sont incroyablement rapides grâce à cette nouvelle puissance de feu (on se permet même de one-shooté les abras niv23/28) mais votre sagesse est réduite d'un peu plus de la moitié =/

Niveau 49 vous pouvez choisir un anneau rigami qui vous dotera d'une vitalité toujours intéressante et d'une réduction de 5 les dommages de terre (le reste n'étant intéressant que pour le pvp). La panoplie du prespic renvoyant 13 de dommages (jets parfaits trouvables facilement) et vous réduisez de 5 l'Abraknassion, gardez en possession l'hidsad et votre maîtrise des arc et repartez aux abra !
La technique consistant à se laisser coller par des araknes (qui n'attaque alors plus), les abraknydes viendront se positionner dans les diagonales sans vous attaquer (écrasement est un Sort de CaC) et vous pouvez "hidsader" pendant que nos amis passent leurs tours cela permet des combats ayant un bon rapport sagesse/vitesse surtout que les groupes sont faciles à trouver.
Vous êtes parvenu au niv58 et avez crafté des Geta Aerdala ! Vos 4PM permettent une tactique de placement plus efficace grâce à vos tacles quasi automatiques (les champa verts sont très méchant xD).

NB: L'apport CC des geta/anneau scara blanc/amu kwak, de tir critique (niv5) et votre agilité permettent au passage ~1/10 CC théorique même si cela est peu intéressant (hidsad CC 12/42 air +5 si coup critique) c'est toujours bon à prendre

Votre puissance de feu et votre sagesse acceptable (même si faible par rapport à d'autres classes) permettent une progression rapide jusqu'au niveau 70 et l'obtention de votre dernier sort de classe air: Flèche Absorbante !
Cette attaque vous permet d'attaquer avec une bonne force de frappe à 1PO (l'arc ne le pouvant pas) et permet surtout de vous régénerez ! (c'est en gros un sort félintion à distance qui ne fait pas reculer xD). Ce sort est très intéressant aussi par ces dommages 13/24 (identique au felintion comme susdit) et son CC 25/36 à 1/40 et son EC à 1/50 passant, il est très utile pour le pvp et le pvm, autant pour affaiblir correctement un ennemi distant que pour se régénéré.
Si vous en avez les moyens procurez vous de nouveaux items tels que Dantgoule et Tofu Fou, amu/coiffe/dagues/alliance aerdala.
Si l'envie vous prend vous pouvez passer à l'arc du Pêcheur ou au Surpuissant borin FM 80% air, le problème majeur étant l'obtention des pré-requis et des PA/CC intéressants avec ce type d'arc (la chafeuse est votre amie), mais correctement équipé cela peut être intéressant.
Outre les dagues aerdala, les daguettes du captain chafer (niv83 cependant) sont très intéressantes une fois FM 80% air, elle vous donneront de l'agilité, de la vitalité, de la force (toujours bonne à prendre pour des pré-requis plus que gênant si vous n'aimez pas parchoter) et ses +CC permettent un 1/2CC facilement accessible. Bien sûr n'hésitez pas à monter la maîtrise des dagues niv4 ou 5, et prévoyez suffisamment de Points de Sorts pour monter ces maitrises niv6 dès que possible (selon votre envie, pensez aussi à Tir critique niv6 qui suit).

Niveau 87, 2 éléments intéressants sont accessibles :
- l'arc chiduc, très facile à craft même s'il nécessite Sculptemagie, et dont les pré-requis sont très facilement remplissables (enfin ! )
- l'alliance de farle, qui donne un bonus force intéressant et surtout est le seul anneau donnant un +5CC très utile

Au passage si vous en avez la chance dotez vous d'un gelano, notamment si vous souhaitez passer au Pêcheur ou même à l'avenir Haut Niveau pour un hypothétique équipement 8 ou 10PA (8PA :l'amulette d'automne étant TRES intéressante pour nous même sans son +PA).

Je rappel que l' arc Sram Archer est vraiment très intèrressent car le vol de vie passe avant ... la FM pas la mort car les jets pas dur a remonter ( pas de choses sorcier...) les prerequis facile avec alliance de farle , centure bwork...( euhh sa donne des CC tout sa^^) vraiment sympa l' arc la ...

A noté que le cra agile doit avoir un gelano +1cc pour economiser des point vita et agi ou même force ...


Tout l'équipement du Crâ Bi/multi



Si vous etes feu/chance :

Epi de Shika, sabots de Shika, bracelet de Shika : un bon point pour la chance, de bons bonus en intel!

Une ceinture feudala : les +5dgts vous aideront grandement, l'intel est bonne a prendre

Pour le reste privilegiez le +dgts/%dommages : cape desir'O boule, minimino.

Un petit parchotage chance (vraiment easy jusqu'a 50) et vous devriez atteindre les 150 en chance (% dommages compris) facilement. Et la, pour peu que vous soyez en mode CC, c'est des grosses ralentissantes a 100 degats en zone, avec des PAs qui degagent : un must pour se sortir des situations difficiles! (et un atout interessant en pvp)


Et je le monte comment mon Crâ




Tout ce qu'il faut savoir sur le Crâ Intel



La définition du crâ intell est simple : c'est le Crâ qui va frapper le plus loin de tous les Crâs, en contrepartie moins fort que les autres, mais il frappe aussi moins aléatoirement.
  • du lvl 1 à 11 : Montez Flèche magique lvl 5 (ce sort vous resservira tout le temps)
  • lvl 11 à 21 : Montez Flèche enflammée lvl 5 (les 4 cases de ce sort vous sauveront plus d'une fois la vie) ce sort devient inutile une fois flêche explosive aquise, vous pouvez vous en passer.
  • lvl 31 à 41 : Plusieurs choix possibles... Tir Éloigné lvl 5 ou alors lvl 4 avec Flèche de Recul lvl 3 (2 cases de recul) ou alors vous pouvez monter Tir Puissant (très intéressant au lvl 5 si vous avez un corps à corps)
  • lvl 41 à 51 : terminez de monter les sorts précédemment cités au lvl 5 (sauf flèche de recul)
  • lvl 51 à 61 : Vous pouvez monter flèche glacée lvl 5 (vous auriez pu aussi la monter peu à peu)
  • lvl 61 à 71 : Flèche absorbante au lvl 4 (pour l'avoir a 5pa) peut être intéressante si vous avez de l'agi et quelque +dmg. vous pouvez aussi monter a la place Oeil de Lynx
  • lvl 71 à 81 : Flèche ralentissante lvl 3 pour l'avoir a 5pa, sinon vous pouvez la monter lvl 5 si le sort vous plait, vous pouvez aussi complètement l'ignorer
  • lvl 81 à 91 : Ze sort of ze Crâ intell !!! Flèche Explosive lvl 5 obligatoire !

Sinon pour les caracs vous pouvez faire 3 intell et 2 vita a chaque lvl up, jusqu'à 100 d'intell soit vosu ne mettez plus que 1 en intell et 3 vita (un peu de vie sa fait jamais de mal) soit 2 en intell et 1 en vita (un peu d'intelligence excédentaire ne fait pas de mal), ou alors vous pouvez alterner entre les deux : un niveau vous mettez 1 point en intell et 3 en vita et au niveau d'après vous mettez 2 en intell et 1 en vita.

Montez comme ça ne vous attendez pas a faire autant de dégâts qu'un Iop... Rappelez vous qu'un crâ feu n'est pas là pour frapper sort... Et même si vous aimez le PvP multi et le PvM multi montez Oeil de Lynx (très apprécié des ecas...). Vous pouvez monter aussi Maîtrise de L'arc (sort de niveau 100) pour augmenter les dégâts des Harcelantes que vous faites lorsque vous n'avez pas de lignes de vue ou simplement faire des concours de flamiche.


Tout ce qu'il faut savoir sur le Crâ Force


Le cra force pur est une classe a distance axé sur le sort flèche destructrice qu'on obtient au niveau 60. Il va développer 2 catégories de sorts : les sorts d'attaques et les sorts pour les booster en dommages et portée.

flèche chercheuse (niv5)
tir éloigné ( niv 5 )
tir puissant ( niv 5 )
flèche punitive ( niv 5 )
flèche destructrice ( niv 5 )
maîtrise de l'arc (niv 5) : celui au niv 100
maîtrise des arcs (niv 6)

et a plus haut niveau ou quand on a des points en plus avec un équipement CC,
fleche d'immo ( terre niv 5 ) : 2-12 dmg. 3 PA. 6 PO.
cc : 4-14 dmg. -6 PM

puis passer niv 6 : 4-14 dmg. 7 Po.
cc : 7-17 dmg.

fleche cinglante ( terre niv 4 ) : 2-10 terre. 3 PA. 7 Po
CC : - 2 PM (2 tours), 5-13 dmg


Tout ce qu'il faut savoir sur le Crâ Force / Coup Critique


Le cra force/cc est un build qui ne se commence qu'a partir d'un certain niveau assez élevé. En effet mieux vaux monter un cra force et se reconvertir ensuite en mode cc. De plus l'équipement est assez onéreux.

Il y a deux branches :
D'abord, le cra force/cc+38 (c'est à dire celui qui peut avoir un mode cc 1/2 sur des taux de 1/40) est un cra qui base ses combats sur une punitive redoutable et sur une cinglante.

Avantage :
- un build basé sur un sort donc des dégâts à plus de 400 à une quinzaine de PO ce qui peut faire très peur à certain.

Inconvénients :
- un adversaire ciblé qu'une seule fois par tour ;
- +38 aux cc implique de s'affaiblir autre part (vie, ini, force...).

Ensuite le cra qui se contente de +28 aux cc. Il joue le débuts des combats à la chercheuse (3 pour 9pa) à une portée monstrueuse, et lorsque l'ennemi approche lui enlève plusieurs centaines de Pv avec son CaC monstrueux.

Avantages :
- moins de cc à rassembler, donc plus de "place" pour autre chose, surtout pour la vie et l'initiative (surtout que les équipement cc/ini sont nombreux ;
- Des dégâts à 800 par tours ça fait toujours plaisir ;
- une grande variation de portée (de 18-20po à 1po) ;
- Un atout en multi : ce type de cra tape fort et si il utilise un arc il tape de loin, généralement c'est très apprécié et on se retrouve souvent la cible de sort sympa comme dévouement, puissance etc.

Inconvénients :
- Une véritable difficulté en solo (obligation de se tenir pres des adversaires) ;
- Porter des armes c'est faire face a des pré-requis monstrueux parfois ;
- Le mode 10PA est bien pratique.

L'idéal étant de rassembler 38 aux cc avec des équipement monstrueux (dofus, solomonk...) et de mêler les deux types...

Sorts à monter :
il est parfaitement possible de se réorienter cc seulement à partir du niveau 70 a peu près (notamment à cause de l'arc du pecheur) donc les sorts suivant sont soit à monter dans le cadre d'un cra terre normal soit à monter progressivement...
- tir critique, évidemment à monter le plus vite possible une fois qu'on a décidé de se réorienter. 2PA +8aux cc infini, c'est le 2eme meilleur sort de ce type.
- flèche chercheuse très pratique, même passé le lv100, les score peuvent monter jusqu'à 100 pour 3pa a plus de 15po...
- flèche punitive, peut vous sauver la vie, ou vous faire passer pour un guignol donc c'est selon les goûts
- flèche destructrice, pratique pour faire des dégâts régulier et être sur de taper assez pour finir un ennemi à coup sur par exemple. également utile pour ceux qui jouent sur leur CaC pour avoir un sort terre en cas de grosse resistance.
- flèche harcelante, une flèche extrêmement pratique pour ce type de cra, surtout si vous avez prévu de taper à l'arc, vous serez obligé de vous blinder d'agi donc autant en profiter. taper a 40-50 pour 3pa l'ennemi derriere un mur peut être vitale parce que le cra force ne monte pas explosive, c'est le seul moyen pour lui de taper les ennemis cachés
- tir puissant, sort très pratique quand on a besoin de taper dans un autre élément que le sien, utiliser ponctuellement une ralentissante ou une explo ça peut être utile que les dégâts soient augmentés, pour utiliser un arc feu/air/eau etc... Il fournit aussi un bonus sympathique sur chercheuse/puni/destru/CaC non négligeable
- tir éloigné, très utile aussi, surtout pour punitive/destructrice, vu que l'intérêt de punitive réside dans sa portée.
- maîtrise des arcs (sort lv100) pratique pour doper les harcelante, les chercheuse, ou les sort hors build(explo, ralentissante, absorbante)

- et pour le CaC : maîtrise de l'arc, de l'épée, des dagues...

- une cawotte est toujours pratique pour un cra et un chafer peut vous sauver la mise plus d'une fois (tacler les assiegant, repérer les invisible, concentrer le feu de l'ennemi etc... un très bon compagnon du cra terre)

Le built typique est donc :
- lv 1 à 30 : désolé faut taper à la chercheuse, c'est pas facile tous les jours la vie de cra, monter également tir éloigné et flèche de recul lv3, laisser tir critique pour l'instant.
- lv 31 monter punitive et commencer à se faire plaisir
- jusqu'au lv 60 monter tir puissant et une maîtrise
- arrivé lv60 on monte destructrice.
- A partir de ce point on peut déja passer cc/punitive
- lv 80 c'est le grand départ pour le cc/CaC : on a assez de point pour tir critique lv5 et pour sa maîtrise, on a accès aux équipements ça va roxxer

Pour les points de caractéristique il faut monter au minimum la force a 150-175 voire et monter la vita évidemment.
Il faut prévoir de parchotter (au mieux, au pire il faut la monter) l'agilité


Tout ce qu'il faut savoir sur le Crâ Agile


Le crâ agile est un crâ intéressant de par :
- son agilité utile pour tacler et facilité le passage crâ CC
- ses sorts originaux qui reculent, passent les murs et volent de la vie
- ces puissants équipements (tofu fou dantgoule et l'arc hidsad ne sont que 3 exemples)

Les inconvénients majeures :
- une sculptemagie parfois à pleurer xD
- des équipements abusés "haut niveau" par leur puissance et...leur prix (heureusement facultatifs si l'on ne cherche pas le perso parfait)
- l'agilité qui passe à 1 pour 3 dès 100 (parchottage facile jusqu'a 80 heureusement, très très facile au début d'ailleurs)

Sur ce point je conseille ce build :

niv1-31 100 en agi, c'est à dire TOUT en agi si l'on ne parchot pas
niv31-60 tout dans la vitalité, neccessaire à l'hidsad
niv60-? remontez votre agi jusqu'a 120/140/150
après à vous de gérer

Au final le crâ agi est celui qui tapera le plus facilement grâce à sa flèche harcelante et ses tacles, celui qui évitera son ennemi grâce à son CC facile sur les flèches -PM, sa flèche de recul occassionant des dommages raisonnables, libération n'est pas à négliger en combo surtout en mode 10PA (immo/cinglante+libération+recul).

Sorts à monter :

niv1-11 tir éloigné 5
niv11-21 flèche de recul 5
niv21-36 tir critique OU tir puissant OU maîtrise des arcs/dagues 5
niv36-42 vous avez des points restants harcelante 5
niv42-60 si vous avez monter tir puissant : critique5 et maîtrise 4
si vous avez monter tir critique : puissant 5 et maîtrise 4
si vous avez monter maîtrise : critique 5 puissant 4
niv60-70 Absorbante 5
niv70-71 montez le 3ème sort niv5
niv71-76 montez un sort multi ou un sort commun niv3 OU
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